Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Werwölfe vom Düsterwald Rollen (alt)

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BeitragThema: Werwölfe vom Düsterwald Rollen (alt)   Mi Feb 17, 2010 9:59 pm


  • Rollen


Neu findet man hier Rollen aus dem RL-Spiel "Die Werwölfe vom Düsterwald", die in einem Forum umsetzbar sind. Die klassischen werden mit einem Stern gekennzeichnet, damit ihr wisst, welche Rollen in einer klassischen Runde vorkommen können.


Bürger *
Bürger
Der Bürger ist eine Rolle ohne spezielle Fähigkeit. Er muss, allein durch die Diskussion, herausfinden, wem er vertrauen kann und wem nicht.


Werwolf *
Werwolf
Davon gibt es mehrere im Spiel. Sie bestimmen in der Nacht jemanden, den sie fressen wollen und verhalten sich aber tagsüber wie normale Bürger, die ebenfalls auf der Suche nach den Werwölfen sind.
Sie dürfen sich miteinander absprechen, um das Fressopfer der Nacht zu bestimmen und sonstige Taktiken abzumachen. Sie dürfen sich jedoch nicht gegenseitig fressen.
Als Richtlinie für den Spielleiter gilt, das Verhältnis 3:1 zu beachten (Auf 4 Spieler kommen 3 Bürger und 1 Bösewicht)


Amor *
Amor
Der Amor, als römischer Liebesgott, bestimmt in der ersten Nacht als allererste Aktion zwei Leute, die er ineinander verlieben will. Er schickt dem Spielleiter eine PN mit diesen beiden Personen. Diese erhalten dann eine Nachricht und müssen nun zusammen überleben, auch wenn sie ein Liebespärchen aus Wolf und Bürger sind. Die Liebe geht über alles hinaus. Sie dürfen nicht aufeinander schiessen, sich fressen oder irgendwie gegeneinander vorgehen.
Stirbt eine/r der Beiden, stirbt der / die andere auch. Sie dürfen sich aber absprechen.


Seherin *
Seherin
Der Seher / Die Seherin entscheidet sich in jeder Nacht für einen Spieler, dessen Rolle sie erfahren möchte. Sie erfährt daraufhin durch ihre Kristallkugel, was der Spieler für eine Rolle hat.
Der Seher / Die Seherin schickt jede Nacht dem Spielleiter eine PN mit dem Namen einer Person. Der Spielleiter sagt ihm / ihr darauf, welche Rolle diese Person hat.


Hexe *
Hexe
Die Hexe hat im ganzen Spiel einen Gifttrank und einen Heiltrank zur Verfügung, den sie einmalig einsetzen kann. Sie erfährt nach dem Fressen der Werwölfe das Opfer und kann entscheiden, ob sie das Opfer heilen will und ob sie jemanden vergiften will.
Sie kann auch sich selbst heilen.
Wenn sie selbst das Opfer der Wölfe ist, keinen Heiltrank mehr hat, aber ihren Gifttrank noch besitzt, erfährt sie das Opfer der Wölfe trotzdem (wie jede Nacht) und kann daraufhin entscheiden, ob sie den Gifttrank noch einsetzen will oder nicht.
Ist das Waisenmädchen bei einem Wolf auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden.


Schutzengel *
Schutzengel
Der Schutzengel bestimmt vor dem Fressen der Werwölfe jemanden, den er in der Nacht beschützen will. Sollten die Werwölfe die beschützte Person fressen wollen, fällt das Fressen aus. Der Schutzengel darf nicht zwei Nächte hintereinander die gleiche Person schützen. Er kann auch sich selbst nicht schützen.


Waisenmädchen *
Waisenmädchen
Das Waisenmädchen hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Werwolf übernachtet, kann sich der Werwolf nicht zurückhalten und frisst das Waisenmädchen. Das normale Fressen fällt dabei aus, da der Werwolf schon mit dem Mädchen beschäftigt ist. Am nächsten Tag wird das Waisenmädchen tot in der Hütte des Werwolfs aufgefunden. Dadurch wird der Werwolf geoutet.
(Diese Rolle ist ähnlich wie das Kleine Mädchen im RL-Spiel)

Ist das Waisenmädchen bei einem Wolf auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen ihren Tod tun.


Jäger *
Jäger
Der Jäger ist ein normaler Bürger, der jedoch noch jemanden mit in den Tod reissen kann, wenn er stirbt. Das heisst, wird er gelyncht, wird er vergiftet oder gefressen. Seinen Schuss kann er bei jeder Todesart abgeben.


Kobold *
Kobold
In einer Runde gibt es je nach Anzahl Teilnehmer maximal drei Kobolde. Diese sind normale Bürger, nur mit dem Unterschied, dass sie sich untereinander kennen und Abspracherecht haben.



Siegelwächter *
Siegelwächter
Der Siegelwächter ist eine neutrale Figur. Er ist weder gut noch böse. Bei einem Ungleichgewicht der Rollen wird der Siegelwächter aktiviert und zu einem Werwolf oder einer guten Rolle gemacht.


Bürgermeister *
Bürgermeister
Der Bürgermeister ist eine zusätzliche Rolle, die zur eigentlichen Rolle hinzukommt. Meistens wird er von den Bürgern am ersten oder zweiten Tag gewählt. Seine Funktion liegt darin, bei einem Unentschieden bei der Lynchung die ausschlaggebende Stimme zu geben.


Dorfdepp
Dorfdepp
Der Dorfdepp ist zunächst ein normaler Bürger, der keine Sonderfähigkeit besitzt. Sollte er aber bei einer Lynchung der Abstimmung zum Opfer fallen, wird er nicht gelyncht, sondern lediglich enttarnt, da die Bürger in letzter Sekunde erkannt haben, dass sie einen Fehler machen würden. Der Dorfdepp verliert aber dabei sein Stimmrecht und darf lediglich noch mitdiskutieren.


Der Alte
Der Alte
Der Alte ist die Weisheit im Dorf. Er ist so klug, dass er den ersten Angriff der Werwölfe auf ihn überlebt. Versuchen die Werwölfe ihn zu fressen, kann er ihnen also entwischen. Wird er aber von den Bürgern gelyncht, verlieren alle Sonderrollen ihre Fähigkeiten und werden zu normalen Bürgern.


Der Sündenbock
Der Sündenbock
Wenn es bei der Abstimmung für die Lynchung am Tag zu einem Unentschieden kommt, gibt es keine weitere Stichwahl-Lynchung. Stattdessen wird sofort, ohne weitere Diskussion, der Sündenbock gelyncht. Als Entschädigung darf der Sündenbock nun Namen von Personen nennen, die am nächsten Tag ihre Stimme abgeben dürfen. Alle anderen sind für einen Tag nicht stimmberechtigt.


Flötenspieler
Flötenspieler
Diese Rolle spielt als Drittpartei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, wenn er alle anderen Spieler verzaubert hat. Jede Nacht bestimmt er zwei Spieler, die verzaubert werden. Diese erfahren davon. Auch in der nächsten Nacht verzaubert er zwei Spieler, und nun wissen alle vier Spieler voneinander, dass sie verzaubert wurden.


Erweiterung: Die Gemeinde

In dieser Erweiterung dreht sich alles um neun verschiedene Gebäude, die vor den Spielern ausliegen, und den damit verbunden neun Berufen. Zum Beispiel gibt es die Lehrerin in der Schule, den Priester in der Kirche oder den Wirt im Wirtshaus. Mit diesen neuen Berufen bekommen die Spieler natürlich neue Funktionen und Fähigkeiten, die das Spiel maßgeblich verändern. Diese Berufe und Gebäude erhalten die Spieler zusätzlich zu ihren normalen Rollenkarten und daraus ergeben sich die verschiedensten Kombinationen, die immer wieder neue Spielsituationen schaffen.
Es gibt zudem drei neue Rollen:

Der Weisse Werwolf
Der Weisse Werwolf
Der weisse Werwolf gehört zum Rudel, darf sich mit ihnen absprechen und gemeinsam mit ihnen ein Fressopfer aussuchen. Der weisse Werwolf ist gegenüber den anderen Werwölfen nicht als weisser Werwolf zu erkennen.
Zusätzlich kann er aber jede zweite Nacht, wenn er möchte, einen der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben.


Der Brandstifter
Der Brandstifter
Einmal während der Runde (in einer Nachtphase) darf der Brandstifter das Haus eines Mitspielers anzünden. (PN an den SL zur Abgabezeit der nachtaktiven Rollen) Der Spieler überlebt, verliert jedoch seinen Beruf und die damit verbundene Fähigkeit und wird zum Landstreicher.
Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Landstreicher.

Besonderheit: Sollte der Brandstifter das Haus des Spielers anzünden, der von den Wölfen als Opfer ausgewählt wurde, überlebt das Wolfsopfer (und wird zum Landstreicher), der nächste Wolf jedoch, der in der Spielerliste über ihm steht, kommt in den Flammen um.


Der schwarze Rabe
Der schwarze Rabe
Der Rabe ist ein anonymer Briefeschreiber, der des Nachts Zettel mit Anschuldigungen an die Türen der Dorfbewohner heftet.
Jede Nacht darf der Rabe einen Mitspieler aussuchen, den er beschuldigen will (PN an den SL zur Abgabezeit der nachtaktiven Rollen). Dieser erhält bei der nächsten Lynchung automatisch zwei Stimmen mehr.
Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Landstreicher.
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