Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Die Rollen des Heidelberger Spieleverlags (alt)

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Morrighan

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BeitragThema: Die Rollen des Heidelberger Spieleverlags (alt)   Sa März 20, 2010 7:11 pm

Zitat :
Disclaimer: Die hier vorgestellten Rollen sind dem Spiel "Wolfmond", erschienen 2009 im Heidelberger Spieleverlag entnommen und wurden für die Verwendung im Forenspiel angepasst. Sämtliche Rechte an den Rollen und Regelvariationen verbleiben beim Heidelberger Spieleverlag. Die Veröffentlichung der Rollen dient ausschließlich privaten Zwecken und verfolgt keine kommerziellen Absichten.


Einige Anmerkungen vorweg:

• Der Vollständigkeit halber habe ich mich entschlossen, hier auch die Rollen aufzuführen, die bereits aus anderen Regelsammlungen bekannt sind.

• Wer an weiteren Informationen zu den Heidelberger Regeln (z. B. Variationen des Standardspiels bzw. Spiel-Szenarien) interessiert ist, kann sich gerne bei mir melden.

• Die Rollen dieser Regelsammlung sind mit den Rollen anderer Regelsammlungen vollständig kompatibel. Weitere Rollensammlungen findet ihr hier:
- Pegasus-Rollen
- Lui-même
- Spielerpatentierte Rollen

• Falls ihr Fragen zu den hier aufgeführten Rollen habt, könnt ihr diese jederzeit im Thema Rollen- Regel- und Rundenfragen stellen.


Zuletzt von Morrighan am Sa März 20, 2010 8:06 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Rollen des Heidelberger Spieleverlags (alt)   Sa März 20, 2010 7:20 pm

Der Obmann
1. Der Obmann

Der Obmann ist das von den Dorfbewohnern gewählte Oberhaupt des Dorfes und soll für Recht und Ordnung sorgen. Er gilt zwar als Respektsperson, jedoch haben wankelmütige Dorfbewohner schon mehr als einen Obmann „in den vorzeitigen Ruhestand“ geschickt.

Der Obmann ist ein Amt, dass zu Beginn des Spiels durch eine Wahl an einen Spieler vergeben wird. Die Rolle des Obmann wird von einem Spieler zu seiner eigentlichen, verdeckten Rolle gespielt. Bei der Abstimmung um die Lynchung zählt seine Stimme doppelt. Er entscheidet auch bei Gleichstand. Er zählt nicht als besonderer Dorfbewohner.


Der normale Dorfbewohner
2. Der normale Dorfbewohner

Der Dorfbewohner ist das Rückgrat der Dorfgemeinschaft. Durch harte Arbeit sichert er das Überleben des Dorfes. Die Dorfbewohner sind äußerst beunruhigt wegen der schrecklichen Vorkommnisse und bereit, jeden Verdächtigen auf den Scheiterhaufen zu bringen.

Normale Dorfbewohner haben keine besonderen Fähigkeiten.


Der Werwolf
3. Der Werwolf

Der Werwolf war einst ein normaler Dorfbewohner, bis er vom furchtbaren Fluch der Lykanthropie getroffen wurde. Seither streift er des Nachts umher und folgt seinem Instinkt, indem er Dorfbewohner jagt. Tagsüber wirkt er wie ein normaler Dorfbewohner.

Die Werwölfe einigen sich in jeder Nacht auf ein Opfer und nennen es dem SL. Dieses wird im Nachtpost offenbart.

Hinweis: Werwölfe dürfen sich dabei nicht selbst auswählen. Können
sich die Werwölfe nicht einigen, stirbt niemand in dieser Nacht.


Die Wahrsagerin
4. Die Wahrsagerin (besonderer Dorfbewohner)

Die Wahrsagerin hatte schon immer ein besonderes Auge auf die übrigen Dorfbewohner. Sie blickt den Menschen in die Seelen und keiner kann ihrem durchdringendem Blick widerstehen. Sie bemüht sich, die Werwölfe aufzuspüren.

Die Wahrsagerin darf dem SL jede Nacht eine Person nennen, deren Rolle sie erfährt.


Der Fallensteller
5. Der Fallensteller (besonderer Dorfbewohner)

Der Fallensteller ist ein verbitterter alter Mann, der am Rande des Dorfes lebt. Er hat die Wolfsspuren als erster entdeckt und ist wild entschlossen, den Untieren den Garaus zu machen. Dabei misstraut er jedem im Dorf und ist auf nächtliche Überfälle bestens vorbereitet.

Der Fallensteller hat Fallen aufgestellt, die zuschnappen, sollte ihm jemand etwas antun wollen. Wird er von den Werwölfen erlegt, darf er am nächsten Morgen ein beliebiges Opfer bestimmen, das ebenfalls ausscheidet. Wird der Fallensteller vom aufgebrachten gelyncht, zeigen seine Fallen keine Wirkung. Das gleiche gilt für andere tödliche Einflüsse.


Der Medicus
6. Der Medicus (besonderer Dorfbewohner)

Der Medicus diente früher als Feldscher in der Armee des Königs. Bis vor Kurzem war er froh, dass er dem Grauen des Krieges entkommen war. Doch die nächtlichen Morde lassen alte Wunden wieder aufbrechen. Er versucht mit aller Kraft zu helfen.


Der SL nennt dem Medicus das Opfer der Werwölfe. Er  hat nun die Möglichkeit, dass er das Opfer zu retten. Dies kann er aber nur einmal im Spiel tun. Falls er selbst betroffen ist, kann er sich auch selbst retten.


Zuletzt von Morrighan am Sa März 20, 2010 8:17 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Rollen des Heidelberger Spieleverlags (alt)   Sa März 20, 2010 7:24 pm

Der Kuppler
7. Der Kuppler (besonderer Dorfbewohner)

Der Kuppler wurde von zwei Familien des Dorfes beauftragt, eine Heirat zu arrangieren. Die beiden jungen Verlobten wollen die geplante Heirat wegen der schrecklichen Ereignisse jedoch vorerst geheim halten. Nach getaner Arbeit will sich der Kuppler im Dorf niederlassen.

Der Kuppler nennt dem SL zu Beginn des Spieles zwei Personen, die für den Rest des Spiels die Verlobten sind. Die Betroffenen werden vom SL informiert. Das Schicksal der beiden Verlobten ist fortan miteinander verbunden. Stirbt einer der beiden, so bricht dem anderen das Herz und er stirbt ebenfalls. DerKuppler gilt nach diesem Vorgang fortan als normaler Dorfbewohner.

Anmerkung: Sind die Verlobten Mensch und Werwolf, können sie nur gewinnen,
wenn sie als einzige Bewohner im Dorf übrig bleiben.


Der Totengräber
8. Der Totengräber (besonderer Dorfbewohner)

Der Totengräber ist ein skurriler, stummer alter Mann, der neben dem Friedhof lebt. Man sagt ihm nach, dass er früher ein wohlhabender Mann war, der in Ungnade fiel, doch Genaueres weiß niemand außer ihm selbst. Er schaut sich jeden Toten stets genau an.

Der SL informiert den Totengräber jede Nacht über das Opfer der Werwölfe. Er kann sich, bevor die Identität des Opfers im Nachtpost offenbart wird, entscheiden, ob er seine eigene Rolle offenbaren möchte. Entschließt er sich dazu, darf das Opfer der Werwölfe einen weiteren Spieler auswählen, der am nächsten Tag ohne Abstimmung gelyncht wird. Die Identität des Totengräbers sowie Name und Rolle des Werwolfsopfers und der Name der von ihm bestimmten Person werden im Nachtpost bekannt gegeben. Der Totengräber behält diese Fähigkeit so lange, bis er nicht mehr am Leben ist.


Der Prediger
9. Der Prediger (besonderer Dorfbewohner)

Der Prediger ist ein weit gereister Diener der Kirche, der von den widernatürlichen Geschehnissen im Dorf besonders entsetzt ist. Er ist mit wahrem Feuereifer dabei, die Schuldigen auf den Scheiterhaufen zu werfen. Und wehe, der Mob gerät außer Kontrolle.

Soll der Prediger gelyncht werden, so wird stattdessen seine Rolle im Lynchpost offenbart. Er wird fortan im Namen der Kirche die Jagd auf die Werwölfe anführen. Dazu nimmt er den Titel des Obmanns an sich und hat ab jetzt bei jeder Abstimmung 3 Stimmen. Am Tag seiner Offenbarung wird nach seiner Machtübernahme noch einmal neu darüber abgestimmt, wer gelyncht werden soll. Das Ergebnis wird im Nachtpost bekannt gegeben.


Der Meuchelmörder
10. Der Meuchelmorder (besonderer Dorfbewohner)

Der Meuchelmörder war eigentlich nur auf der Flucht, als er sich hier niederließ. Nachdem er früher von der Stadtwache verfolgt wurde, hat er nun das unangenehme Gefühl, dass er von etwas anderem gejagt wird. Also hat er sein Messer stets griffbereit liegen.

Der Meuchelmörder darf einmal während des Spiels einen anderen Spieler während der Nacht töten. Hierzu nennt er dem SL den Namen seines Opfers. Dieses wird dann morgens als erdolcht vom SL aufgedeckt und scheidet aus dem Spiel aus. Unabhängig davon schlagen die Werwölfe zu. Die alltägliche Lynchung findet wie üblich statt. Hat er ein Opfer
erdolcht, zählt der Meuchelmörder ab sofort als normaler Dorfbewohner.
Hinweis: Attackieren die Werwölfe das Opfer des Meuchelmörders, so
wird am nächsten Morgen trotzdem nur ein erdolchtes Opfer gemeldet.


Jeremias
11. Jeremias (besonderer Dorfbewohner)

Jeremias ist ein großer grobschlächtiger Kerl mit dem Verstand eines Kindes. Er lebt seit er denken kann in dem abgelegenen Dorf und auch wenn er äußerst gutmütig ist, so glüht doch manchmal ein gefährliches Feuer in seinen Augen.

Jeremias schützt sich durch sein kindliches Gemüt vor den Schrecken der Werwölfe. Sollte Jeremias von den Werwölfen als Opfer auserkoren werden, scheitert das Fressen und die Wölfe fliehen verstört in die Nacht. (Information im Nachtpost: Niemand wurde gefressen.) Der SL offenbart den Werwölfen Jeremias' Identität. Jeremias wird vom SL ebenfalls informiert und darf ihm zwei Spieler nennen, deren Rollen er erfährt. Er gilt nach dieser Nacht nicht als tot, er darf also weiter am Spiel teilnehmen. Allerdings ist er kein zweites Mal vor einem Angriff der Wölfe geschützt.
Hinweis: Jeremias darf am Morgen offen Anklage gegen einen Werwolf erheben, wenn er seine Identität entdeckt hat. Immerhin war er letzte Nacht ja Zeuge des Geschehens. Er kann aber auch irgendjemanden beschuldigen, immerhin ist er ja ein bisschen schwachsinnig.


Zuletzt von Morrighan am Mi März 09, 2011 10:27 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Rollen des Heidelberger Spieleverlags (alt)   Sa März 20, 2010 10:34 pm

Zu guter Letzt gibt es noch zwei Rollen, die im Rahmen einer Mini-Erweiterung erschienen sind. Diese eignen sich in erster Linie zur Verwendung in einer Variante des Spiels, die ich im Folgenden ebenfalls niederschreiben werde.

Jünger des Blutmonds
Die Jünger des Blutmondes sind ein Werwolfsclan, der mit den Kindern der Nachtschatten konkurriert. Sie werden ebenso gespielt wie normale Werwölfe. Die Jünger des Blutmonds wählen ihr Opfer zusätzlich zum Opfer der Kinder der Nachtschatten.

Kinder der Nachtschatten
Die Kinder der Nachtschatten sind ein Werwolfsclan, der mit den Jüngern des Blutmondes konkurriert. Sie werden ebenso gespielt wie normale Werwölfe. Die Kinder der Nachtschatten wählen ihr Opfer zusätzlich zum Opfer der Jünger des Blutmonds.

Regelvariante: Krieg der Wölfe
Diese Regelvariante ist in erster Linie für große Gruppen ausgelegt. Es wird empfohlen, 6 Werwölfe (3 in jedem Clan) zu verwenden.
Ablauf: In der Nacht wählen beide Werwolfsclans unabhängig voneinander ein Opfer aus. Das kann auch ein Angehöriger des gegnerischen Clans sein. Unabhängig davon, wer in der Nacht gefressen wurde, wird die Lynchung am nächsten Tag durchgeführt.

Veränderte Siegbedingungen:

Die Dorfbewohner gewinnen, sobald eines der Wolfsrudel ausgelöscht ist.
Die Wolfsrudel gewinnen, wenn entweder ihr Rudel den letzten verbleibenden Dorfbewohner gefressen hat oder wenn das gegnerische Rudel vollständig ausgelöscht wurde.
Hinweis: In der Regel teilen sich zwei der drei beteiligten Fraktionen den Sieg.
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