Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Spielerpatentierte Rollen

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Watcher

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Männlich Steinbock Schlange
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BeitragThema: Spielerpatentierte Rollen   Mi Apr 07, 2010 2:01 pm

Spielerpatentierte Rollen


Disclaimer schrieb:
Die hier vorgestellten Rollen sind Eigentum des jeweiligen Erfinders und dürfen ohne deren Einwilligung nicht vervielfältigt oder verändert werden. Alle Rollen wurden bereits ausprobiert und haben sich bewährt. Sollte es Anmerkungen hierzu geben, meldet euch bitte bei Suske.

Verzeichnis:

Dorfbewohner
Werwölfe
Drittparteien
Parteiwechselnde Rollen
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Watcher

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Männlich Steinbock Schlange
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BeitragThema: Re: Spielerpatentierte Rollen   Sa Jan 14, 2012 6:27 pm

Dorfbewohner



Rolle: Agent
Ein Agent sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden... Oder so ähnlich...
Zusätzliche Informationen:
• Der Agent nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler
• Er erfährt von diesem Mitspieler:
-> ob er nachtaktiv ist
-> ob er besucht wird (eine nachtaktive Fähigkeit auf ihn gewirkt wird)
• Die Spielleitung teilt dem Agenten bis zur nächsten Lynchung permanent den aktuellen Stand der Lynchstimme des Mitspielers und dessen Bürgermeisterstimme mit

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Änderungen einer Lynchstimme durch stimmmanipulierende Rollen werden dem Agenten nicht mitgeteilt

Besonderheiten: -
(copyrighted by Schatten)



Rolle: Chefkoch
Er kann so gut kochen, dass jedem Gast den restlichen Abend, die Nacht UND am nächsten Tag noch der Bauch weh tut. Weil man sich überfressen hat.
Zusätzliche Informationen:
• Der Chefkoch nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler, welchen er mästen möchte
• Die aktive Fähigkeit dieses Mitspielers ist in dieser Nacht blockiert (Passive Fähigkeiten wie der Jägerschuss o.Ä. können nicht blockiert werden)
-> Sollte ein Werwolf gemästet werden, fällt das Fressen automatisch aus

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Der gemästete Spieler bekommt die Information, dass er gemästet wurde und seine Fähigkeit in dieser Nacht nicht gebrauchen kann (Hexe bekommt kein Opfer genannt, Seherin keinen Scan, Schutzengel kann nicht schützen etc.)

Besonderheiten:
• Der Chefkoch kann jeden Spieler nur einmalig mästen, bis er alle Spieler einmal gemästet hat. Danach darf er erneut jeden Spieler einmalig mästen
• Er kann sich nicht selber mästen
• Der Chefkoch kann die Fähigkeit von Amor nicht blockieren, da diese vor der ersten Nacht aktiv wird
• Der Chefkoch darf seine Fähigkeit ausfallen lassen

Variante:
• Das Fressen fällt nur aus, wenn der Wolf gemästet wurde, welcher das Fressen abgegeben hat. Sollten zwei Wölfe ein Fressen abgeben, fällt das Fressen nicht aus

(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Dirne
Die Dirne ist eine normale Bürgerin, welche jedoch Angst davor hat, alleine zuhause zu sein. Aus diesem Grund sucht sie jeden Tag auf dem Marktplatz nach einer Unterkunft für die Nacht.
Zusätzliche Informationen:
• Die Dirne nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler, bei welchem sie übernachten möchte.
• Die Dirne kann in der Nacht NICHT von Werwölfen oder sonstigen tötenden Drittparteien getötet werden, da diese ein leeres Bett anfinden.
• Die Dirne stirbt, wenn der Spieler von Werwölfen oder sonstigen tötenden Drittparteien getötet wird, bei welchem sie übernachtet. (Meldung im Nachtpost: "Auch Dirne XYZ wurde gefressen.")

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Sollte der Spieler, bei welchem sie übernachtet geschützt oder geheilt werden, stirbt die Dirne trotzdem.

Besonderheiten: -
(copyrighted by Fredo, revised by Suske)



Rolle: Erbe
Wenn eine geliebte Person stibt, trauert man. Und muss sich wohl oder übel damit auseinander setzen, was mit all dem Hab und Gut der Verstorbenen geschehen soll.
Zusätzliche Informationen:
• Der Erbe übernimmt die Rolle, eventuelle Titel und Liebschaften des ersten Toten einer Runde an.

Partei/Siegbedingungen: Gesinnung des ersten Toten
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Die Fähigkeiten des Verstorbenen werden so ausgeführt, wie es dieser gewählt hat. Erst nach der Nacht besitzt der Erbe die Vollmacht über diese Fähigkeiten.
• Sollte der erste Tote dem Liebespaar angehören, übernimmt der Erbe auch diese Liebschaft und der Liebespartner bringt sich NICHT aus Liebeskummer dem ersten Toten gegenüber um. Sie bilden zusammen ein neues Liebespaar.
• Sollte der erste Tote bereits Ziel einer nicht tötenden Drittpartei gewesen sein, übernimmt der Erbe auch diese "Verzauberungen".

(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Eris
In der griechischen Mythologie ist Eris die Göttin der Zwietracht und des Streites.
Zusätzliche Informationen:
• Vor der ersten Nacht nennt Eris der Spielleitung zwei Mitspieler
-> Die Spielleitung informiert die beiden Mitspieler darüber
-> Die beiden Mitspieler kennen einander, wissen jedoch nicht, wer Eris ist
-> Die beiden Mitspieler dürfen niemandem sagen, dass sie ein Opfer der Zwietracht sind
• Die beiden Mitspieler können nun gegeneinander spielen um zu versuchen den jeweils anderen und Eris zu lynchen
-> Es erfolgt ein Zusatzsieg für den Mitspieler, welcher überlebt, während die anderen beiden gelyncht wurden (Meldung: "Bürgersieg! Spieler B gelingt es, über Spieler A und Eris zu triumphieren (Doppelsieg)"

Partei/Siegbedingungen:
• Dorf
• Zusatzsieg, wenn Eris überlebt und die beiden ausgewählten Mitspieler gelyncht wurden
-> (Meldung: "Bürgersieg! Eris gelingt es, über Spieler A und Spieler B zu triumphieren (Doppelsieg)"

Nachtakiv: Einmalig in Nacht 1
Wechselwirkungen:
• Amor: Sollten Amor und Eris die gleichen Mitspieler auswählen, heben sich beide Fähigkeiten gegenseitig auf, ohne dass Amor oder Eris davon Kentniss erhalten

Besonderheiten: -
(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Freundlicher Nachbar
Der freundliche Nachbar ist ein Dorfbewohner und er ist so unglaublich freundlich, das er zu jedem freundlich und höflich ist. Auch zu dem griesgrämigen Greis.
Zusätzliche Informationen:
• Der freundliche Nachbar nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler, welchen er grüßen will
-> Dieser wird von der Spielleitung informiert: "Spieler XY grüßt Dich freundlich"
-> Der gegrüßte Spieler darf NICHT sagen, dass er gegrüßt wurde

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
(copyrighted by Lyca)



Rolle: Glückspilz
Der Glückspilz hat einfach nur übermäßig Glück. Kein Können, kein Talent, einfach nur pures Glück. Ob er es verdient hat oder nicht ist aber die andere Frage.
Zusätzliche Informationen:
• Der Glückspilz überlebt je nach Grösse der Runde zwei bis vier mal dem Tod.
• Der Glückspilz kann in keinem Fall vor dem Tod beschützt werden.

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Weder Hexe noch Schutzengel können diese Glückspilz helfen.

Besonderheiten:
• Die Spielleitung entscheidet vor der Runde, wie oft der Glückspilz dem Tode entkommen kann.

(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Gutmütiger Edelmann
Der gutmütige Edelmann ist ein reicher Bürger, welcher großes Ansehen genießt. Doch alles Geld der Welt bringt einem nichts, wenn man tief im Herzen nicht freundlich bleibt.
Zusätzliche Informationen:
• Der gutmütige Edelmann MUSS der Spielleitung vor der Lynchung mitteilen, für welche Spieler er sein Reichtum opfern möchte (Diese Information aktiv zu halten liegt im Wunsche des Edelmannes)
• Die Rettung vor der Lynchung gilt nur für die aktuelle Lynchung und nur wenn der gutmütige Edelmann zu diesem Zeitpunkt noch lebt
• Die Spielleitung nennt dem gutmütigen Edelmann NICHT das aktuelle Opfer der Lynchung
-> Hinweis im Lynchpost: "Ein reicher Bürger hat den Henker bestochen, weshalb das heutige Lynchopfer am Leben gelassen wurde." (Die Lynchstimmen werden trotzdem veröffentlicht)
• Der gutmütige Edelmann verliert sein Stimmrecht, sobald er sein Reichtum geopfert hat (Stimme wird angezeigt, jedoch nicht gewertet)
• Der gutmütige Edelmann wird NICHT geoutet, sobald er sein Reichtum geopfert hat
• Die Fähigkeit wird in erster Linie auf die Lynchung gespielt und nicht auf den Mitspieler, weshalb umleitende Fähigkeiten (siehe Maskenbildner & der Spiegel) hier nicht eingreifen können
• Als Obdachloser kann er nicht zweimal hintereinander die selbe Person beobachten

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja, nachdem er zum Obdachlosen wurde
Wechselwirkungen:
• Märthyrerin: Sollte die Märthyrerin sich für einen Spieler opfern, für welchen auch der gutmütige Edelmann sein Reichtum opfern würde, kann die Märthyrerin sich nicht opfern (Der Edelmann besticht den Henker bereits bevor dieser das Beil schwingt, während sich die Märthyrerin erst in letzter Sekunde opfert)
• Werwölfe: Der Wolf, welcher das Fressen abgegeben hat, wird von dem gutmütigen Edelmann erkannt, sollte das Opfer von ihm beobachtet werden
-> Bei mehreren gleichen Abgaben entscheidet der Zufall
• Wolf im Schafspelz: Sollte der Wolf im Schafspelz die beobachtete Person fressen wollen, erkennt der gutmütige Edelmann keinen Wolf

Besonderheiten: -
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Heiliger
Von den Dorfbewohnern wird er nur "der Heilige" genannt. Seitdem er ein junger Mann war, hat Johan sich seinem Glauben verschrieben und dient seinem Gott unablässig. Er hat immer ein offenes Ohr für die Waisenkinder und den Witwen hilft er gerne. Manche munkeln, er sei ein Mensch gewordener Engel.
Zusätzliche Informationen:
• Der Heilige überlebt den ersten Angriff der Wölfe oder jeglicher tödlichen Drittparteien. Erst der zweite Angriff, egal von wem, ist tödlich.

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Der Heilige kann NICHT geheilt werden, wenn es sich dabei um den ersten Angriff der Wölfe oder jeglicher tödlichen Drittparteien handelt.
• Der Heilige kann geschützt werden, auch wenn es sich um den ersten Angriff der Wölfe oder jeglicher tödlichen Drittparteien handelt.

Besonderheiten: -
(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)



Rolle: Hexenlehrling
Als junger Kräutersammler in die Obhut der Hexe aufgenommen worden, versucht sich dieser Junge weiterhin im Brauen von Tränken. Doch noch ist die Hexe der Ansprechpartner, solange wie sie lebt, kann der Hexenlehrling nichts weiter tun als üben.
Zusätzliche Informationen:
• Nach dem Tod der Hexe nennt die Spielleitung dem Hexenlehrling die Tränke, welche noch nicht verbraucht wurden
-> Ab sofort kann der Hexen-Lehrling diese wie eine normale Hexe nutzen

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein, erst ab dem Tod der Hexe
Wechselwirkungen:
• Handelte es sich bei der ursprünglichen Hexe um eine zerstreute Hexe, erhält der Hexenlehrling anstatt der fertigen Tränke die verbleibenden Würfelversuche.

Besonderheiten:
• Hat die ursprüngliche Hexe bei ihrem Tod bereits alle Tränke verwendet, wird der Hexenlehrling bei deren Tod zu einem gewöhnlichen Bürger.

(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Inquisitor
Der Inquisitor wurde ausgeschickt, die Dämonen in den Bürgern auszutreiben.
Zusätzliche Informationen:
• Einmalig kann der Inquisitor der Spielleitung einen Mitspieler nennen, welcher zusätzlich zu der Lynchung auf dem Scheiterhaufen landen soll. (Meldung: "Spieler XYZ wurde von der Inquisition auf dem Scheiterhaufen verbrannt.")

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Sollte der verbrannte Spieler ein Bürger sein, erhebt sich das Dorf gegen den Inquisitor und wirft auch ihn in die Flammen, in welchen er umkommt. (Meldung: "Der Inquisitor wurde von der aufgebrachten Menge auf dem Scheiterhaufen verbrannt.")

(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)



Rolle: Insomnia
Insomnia ist ein Bürger, der an Schlaflosigkeit leidet.
Zusätzliche Informationen:
• Insomnia nennt der Spielleitung jede Nacht zwei Mitspieler, welche in der Spielerliste nebeneinander liegen
• Er erfährt die Anzahl der Besuche, welche jede dieser Personen erhalten hat
-> Beispiel: Die Wölfe wollen Person X fressen, aber die Hexe heilt Person X. Ausserdem vergiftet sie vergiftet Person Y.
-> Ergebnis: Insomnia erfährt, dass Person X zweimal und Person Y einmal besucht wurde.

• Insomnia's Schlaflosigkeit wird folgendermaßen berechnet: x(Anzahl Startwölfe) - 1 = Anzahl der Nächte, in welchen er an Schlaflosigkeit leidet
• Solange Insomnia an Schlaflosigkeit leidet, kann er kein Ziel von nächtlichen Aktivitäten werden (Seher bekommt keinen Scan, Hexe kann nicht vergiften, Wölfe nicht fressen) mit Ausnahme des Jägerschusses
• Insomnia bekommt NICHT mitgeteilt, ob die beobachteten Mitspieler selbst nachtaktiv sind

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja, solange er an Schlaflosigkeit leidet.
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Kobold ohne Gruppe
Der Kobold ohne Gruppe haust im Düsterwald, jedoch hat er seine Gruppe verloren und sucht seitdem täglich nach anderen Kobolden.
Zusätzliche Informationen:
• Der Kobold ohne Gruppe nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler und erfährt, ob es sich bei diesem um einen Kobold handelt
-> Wenn er einen Kobold gefunden hat, bekommen beide sofortiges Abspracherecht

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Wenn er stirbt, wird immer seine Rolle "Kobold ohne Gruppe" genannt

(copyrighted by amentia, revised by Jugolas)



Rolle: Maskenbildner
Der Maskenbildner ist weit über das Dorf hinaus bekannt für seine detailgetreuen Masken. Jeder kennt den netten Mann, welcher immer lächelt und ein nettes Wort für einen über hat. Manchmal beschleicht einen das Gefühl, als würde der Maskenbildner selbst eine Maske tragen, und das Lächeln sei nicht echt.
Zusätzliche Informationen:
• Der Maskenbildner nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler, für welchen er eine Maske mit seinem Gesicht anfertigen möchte
-> Ab sofort werden alle Fähigkeiten, welche auf den Maskenbildner gerichtet sind, diese Person treffen und umgekehrt
• Die Maske hält nur für die jeweilige Nacht, Lynchungen sind davon nicht beeinträchtigt

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Die Seherin scannt weiterhin die korrekte Rolle, ihre Fähigkeit wird nicht umgeleitet
• Reaktive Heilrollen bekommen weiterhin das Opfer genannt und sind so in der Lage, das Fressen zu verhindern, ausser es handelt sich bei dem Opfer um einen Werwolf

Besonderheiten:
• Jede Fähigkeit (bis auf die der Seherin) wird durch die Masken auf den jeweils anderen geleitet! So kann es ausnahmsweise vorkommen, dass die regulären Werwölfe "aus Versehen" einen Werwolf fressen können

Variante:
• Der Maskenbildner kann nur einmalig in der ersten Nacht zwei Spieler (auch sich selbst) miteinander verbinden
-> Die Bindung ist permanent und gilt auch für die Lynchung

(copyrighted by Redchaos, revised by Suske)



Rolle: Mettmann
Er besitzt Mett. Und Brötchen. Hoffen wir, dass die Wölfe darauf reinfallen.
Zusätzliche Informationen:
• Der Mettmann kann zweimal in der Nacht eins seinre Mettbrötchen vor seine Tür legen
• Sollte der Mettmann das Opfer der Werwölfe sein, und ein Mettbrötchen liegt vor seiner Tür, überlebt er das Fressen
• Das Mettbrötchen ist am nächsten Morgen verschwunden, auch wenn der Mettmann nicht das Opfer der Werwölfe war
• Der Mettmann darf sich nicht an zwei aufeinanderfolgenden Nächten schützen
• Der Mettmann kann keinen Mitspieler beschützen
• Der Mettmann erfährt nicht, ob er das Opfer der Werwölfe war

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
(copyrighted by Lyca)



Rolle: Mondgott
Der Mondgott. Ein Gott, welcher auf dem Mond lebt? Oder hat er den Mond erschaffen? Man weiss es nicht mehr. Doch andererseits weiss man vieles nicht über Götter...
Zusätzliche Informationen:
• Der Mondgott kann zweimal das Opfer der Werwölfe vor dem Tode retten, auch sich selbst
• Die Spielleitung teilt dem Mondgott das Opfer der Werwölfe mit
• Der Mondgott darf nicht zweimal den selben Spieler retten

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
(copyrighted by Watcher)



Rolle: Nachtwächter
Irgendjemand dachte sich, einen Nachtwächter zu arrangieren wäre eine gute Idee, um vor Werwölfen sicher zu sein. Schade nur, dass dieser immer an unterschiedlichen Orten wacht oder?
Zusätzliche Informationen:
• Jede Nacht nennt der Nachtwächter der Spielleitung einen Mitspieler, dessen Haus er bewachen möchte
-> Er bekommt mitgeteilt, ob und wie oft das Haus dieses Mitspielers betreten/verlassen wurde
-> Das Haus wird verlassen, wenn der Mitspieler nachtaktiv ist
-> Das Haus wird betreten, wenn eine Fähigkeit auf diesen Mitspieler gewirkt wird

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
Variante:
• Die Spielleitung nennt dem Nachtwächter nur den Anfangsbuchstaben jedes Besuchers, bei Werwölfen jedoch die Anzahl der lebenden Werwölfe

(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Nachwuchshexe
Ja, auch Hexen haben Nachwuchs.
Zusätzliche Informationen:
• Sobald die Hexe stirbt, und noch einen oder alle Tränke besitzt, gibt die Spielleitung der Nachwuchshexe bescheid, dass sie ab sofort als vollwertige Hexe gewertet wird
• Die Nachwuchshexe besitzt ab dem Zeitpunkt des Todes der alten Hexe einen Gift- und einen Heiltrank

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein, erst ab dem Tod der Hexe, wenn diese einen oder mehrere Tränke übrig hatte
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Wenn die Hexe alle ihre Tränke verbraucht hat, wird die Nachwuchshexe zu einem einfachen Bürger

(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Notar
Zu einem Notar geht man doch oft wegen einem Testament oder? Zumindest einer hat das scheinbar verstanden.
Zusätzliche Informationen:
• Der Notar nennt der Spielleitung einmalig in der ersten Nacht einen Mitspieler, welcher nach seinem Tod noch eine weitere Lynchstimme abgeben darf
-> Erst nach dem Tod des betreffenden Spielers wird dieser von der Spielleitung darüber informiert
-> Der Mitspieler darf nur bei nächsten Lynchung abstimmen, danach verfällt diese Fähigkeit

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv:Nein, nur in der ersten Nacht
Wechselwirkungen:
• Der Puppenspieler und die Mumie können auch die posthume Stimme manipulieren

Besonderheiten:
• Sollte der betroffene Mitspieler bei seinem Tod einen Stimmenvorteil (zB. durch den Bürgermeistertitel o.Ä.) oder Stimmennachteil besitzen, wirkt sich dieser auf seine posthume Stimme aus
• Jegliche Äusserung bzgl. des Testaments sind streng verboten, da der Notar der Schweigepflicht unterliegt

(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Puck
Der Puck ist eine zwergenwüchsige Figur der nordischen Sage unbestimmten Geschlechts, die mit den Menschen zusammen lebt. Sei nett zu ihm, dann wird er es dir vergelten, wenn du ihn jedoch reizt, kann es gefährlich werden.
Zusätzliche Informationen:
• Die Spielleitung nennt dem Puck zu Beginn die Mitspieler, welche das Liebespaar bilden
• Puck kann einmalig in der Nacht dem Liebespaar neue Partner zuweisen und dies der Spielleitung mitteilen
-> Für die neu zusammengestellten Liebespaare gelten die selben Regeln wie für das normale Liebespaar

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Puck kann nur in einer Runde vorkommen, wenn auch ein Amor dabei ist

(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Psychologe
Der Psychologe hat lange in der großen Stadt studiert und gelernt. Doch da er dort keine Arbeit finden konnte, kam er zurück in sein Heimatdorf und versucht nun, seine Fähigkeiten zu nutzen, um die Krankheit der Werwölfe zu kurrieren.
Zusätzliche Informationen:
• Jede Nacht nennt der Psychologe der Spielleitung einen Spieler, welcher alle seine Sonderfähigkeiten verliert und zu einem einfachen Bürger wird
-> Die Gesinnung des Spielers bleibt jedoch bestehen

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Auch Werwölfe werden zu einfachen Bürgern und besitzen kein Abspracherecht mehr mit dem Rudel
-> Ihre Gesinnung bleibt bestehen, aber sie müssen für einen Dorfsieg NICHT getötet werden

Besonderheiten: -
(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)



Rolle: Rachegeist
Rachsüchtige Geister gibt es schon lange, und dieser hier ist so rachsüchtig, dass er sich auf die Jagt nach seinen Mördern macht.
Zusätzliche Informationen:
• Die Fähigkeiten des Rachegeistes werden durch seine Lynchung aktiviert
-> Bei Fressen, Gift, Jägerschuss oder anderen Todesarten verfällt die Fähigkeit
• Der Rachegeist darf der Spielleitung in den zwei Nächten NACH seiner erfolgreichen Lynchung je einen Mitspieler nennen, an welchem er Rache üben möchte
-> Die ausgewählten Mitspieler werden in der Nacht tot aufgefunden

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Heilende Rollen können das Opfer des Rachegeistes retten
• Schützende Fähigkeiten sind unwirksam gegen die Rache des Rachegeistes
• Wenn die Werwölfe das selbe Opfer wählen wie der Rachegeist hat der Rachegeist vorrang und das Fressen der Werwölfe verfällt

Besonderheiten:
• Der Rachegeist kann seine Fähigkeit nur in den beiden Nächten direkt nach der Lynchung verwenden. Danach verfällt sie

(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Richter
Dieser Bürger ist lange zur Schule gegangen, um nun das ehrenwerte Amt des Richters zu besetzen. Die Bürger hören auf seine Worte, wenn er etwas in Auftrag gibt, wird es getan. Doch wie lange werden die Bürger seine Anweisungen kommentarlos hinnehmen?
Zusätzliche Informationen:
• Der Richter kann einmalig einen Spieler (auch sich selbst) vor der Lynchung begnadigen
-> Die Spielleitung nennt dem Richter jedes Lynchopfer, und der Richter entscheidet, ob er seine Fähigkeit nutzen möchte oder nicht

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
Variante:
• Die Fähigkeit des Richters ist mit dem Bürgermeistertitel gekoppelt
• Der Richter wird als Zusatzrolle (wie der Bürgermeister) gespielt

(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)



Rolle: Spion
Der Spion kann dank seiner Fähigkeiten an Informationen gelangen, welche den normalen Bürgern verheimlicht wird.
Zusätzliche Informationen:
• Der Spion erfährt von der Spielleitung jede Nacht den Mitspieler, welcher von der Seherin gescannt wurde

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Er erfährt NICHT die Rolle des gescannten Spielers

(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)



Rolle: Tagträumer
Wer hätte gedacht, dass ein normaler Bürger solche Fähigkeiten hat.
Zusätzliche Informationen:
• Die Spielleitung teilt dem Tagträumer die geheime Bürgermeisterwahl mit

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Die Bürgermeisterwahl MUSS geheim abgehalten werden

Variante:
• Sollte ein Wolf den Tagträumer wählen, wird ihm das von der Spielleitung mitgeteilt
• Der Tagträumer bekommt die Rolle des gelynchten Mitspieler's genannt (Nur in Runden spielbar, wo die Rollen nicht veröffentlicht werden)

(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Ungeschickter Handgranatenwerfer
Handgranaten sind gefährlich. Doch Waffen töten bekantlich nicht, sondern der Mensch hinter der Waffe, also ist ein ungeschickter Mensch noch gefährlicher als eine Handgranate nehm ich an.
Zusätzliche Informationen:
• Einmalig kann der Handgranatenwerfer der Spielleitung einen Mitspieler nennen, welchem er eine Handgranate zuwerfen möchte
-> Die Spielleitung würfelt das Ergebnis aus:
1-3: Die Handgranate landet im Zimmer des geplanten Opfers
-> Im Nachtpost erscheint die Meldung: "xyz ist durch eine Explosion in seinem / ihrem Haus ums Leben gekommen!"
4: Er hat sein Ziel verfehlt, die Handgranate landet bei dem (noch lebenden) Spieler, der dem geplanten Opfer auf der Spielerliste oberhalb von ihm am näherten ist *
5: Er hat sein Ziel verfehlt, die Handgranate landet bei dem (noch lebenden) Spieler, der dem geplanten Opfer auf der Spielerliste unterhalb von ihm am näherten ist *
*Sollte es sich hierbei um den Handgranatenwerfer handeln, stirbt niemand und es gibt folgende Meldung: "Im Haus von xyz gab es eine Explosion, niemand wurde verletzt!"
6: Der ungeschickte Handgranaten-Werfer hat es zeitlich verpatzt, und die Handgranate explodiert in seinen Händen
-> Im Nachtpost erscheint die Meldung: "xyz ist durch seine eigene Handgranate ums Leben gekommen!"

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Heilende Rollen können das Opfer des Ungeschickten Handgranatenwerfers nicht retten
• Schützende Fähigkeiten können das Opfer des Ungeschickten Handgranatenwerfers retten
-> Es erscheint folgende Meldung im Nachtpost: "Im Haus von xyz gab es eine Explosion, niemand wurde verletzt!"

Besonderheiten: -
Variante:
• Der Handgranatenwerfer darf zwei Handgranaten werfen, jedoch nur eine pro Nacht

(copyrighted by MisterD)
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BeitragThema: Re: Spielerpatentierte Rollen   Sa Jan 14, 2012 6:27 pm

Werwölfe

Rolle: Alchemistenwolf
Der Alchemistenwolf hat schon immer gerne mit Chemikalien rumgespielt und hat aus diesem Grund ein Gespür für Chemikalien und Gifte entwickelt.
Zusätzliche Informationen:
• Der Alchemistenwolf kann jede Nacht einen Mitwolf aussuchen, welchen er vor dem Gifttrank beschützen möchte.
-> Sollte dieser vergiftet werden, wird der Trank abgefangen und vernichtet
• Der Alchemistenwolf kann auch sich selbst vor dem Gifttrank schützen
• Der Alchemistenwolf kann nicht zweimal hintereinander den selben Mitwolf schützen
• Der Alchemistenwolf bekommt von der Spielleitung mitgeteilt, wenn das Fressopfer von der Hexe geheilt wurde

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Die Heilung eines Fressopfers durch die Hexe wird dem Alchemistenwolf mitgeteilt
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Nur in Zusammenhang mit der Hexe spielbar
• Siehe Werwolf

(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Amokwolf
Amokläufer sind seit jeher gefürchtet. Und Werwölfe auch. Und als ein wahnwitziger Urwolf meinte, den Amokläufer zu verwandeln statt ihn zu fressen war das große Grauen geboren.
Zusätzliche Informationen:
• Der Amokwolf kann der Spielleitung einmalig statt des regulären Fressens zwei Opfer angeben
-> Beide Opfer werden vom Amokwolf getötet, wobei der Amokwolf jedoch auch stirbt

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Die Fähigkeit der Aussätzigen hat keinen Einfluss auf die Fähigkeit des Amokwolfs
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf

(copyrighted by Lyca)



Rolle: Chaoswolf
Der Chaoswolf möchte noch mehr Chaos stiften, als das Rudel bereits mit dem nächtlichen Fressen anrichtet. Aus diesem Grund will er das Liebespaar finden.
Zusätzliche Informationen:
• In der zweiten Nacht nennt die Spielleitung dem Chaoswolf die Anzahl an Post's (in 3er Schritten: 0-3; 4-6; 7-9 etc), welche das Liebespaar bisher gemeinsam innerhalb der Runde geschrieben hat.
• In der dritten Nacht darf der Chaoswolf der Spielleitung eine PN mit drei Buchstaben schicken, und erfährt, ob einer dieser Buchstaben im Namen des Liebespaares vorhanden ist.

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Es sollte ein Liebespaar geben
• Siehe Werwolf

(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Köderwolf
Der Köderwolf ist ein sehr loyaler Wolf. Er würde sein Leben dafür geben, den Urwolf zu schützen. Aus diesem Grund fängt er jegliche Aktionen, welche auf den Alphawolf gehen ab (Gifttrank, Jägerschuss etc.). Die Seherin sieht den Köderwolf als Urwolf.
Zusätzliche Informationen:
• Jede tödliche Fähigkeit, welche den Urwolf töten würden, werden von dem Köderwolf abgefangen
-> Es können also in einer Nacht ein Vampirbiss und der Gifttrank abgefangen werden

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
Seherin: Die Seherin sieht den Köderwolf als Urwolf
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Der Köderwolf sollte nicht ohne Urwolf gespielt werden
• Siehe Werwolf

(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Prophetenwolf
Der Prophetenwolf ist das wolfige Gegenstück zum Seher. Er kann jede zweite Nacht eine beliebige Person scannen und erfährt die Rolle der Person.
zusätzliche Informationen:
• Der Prophetenwolf nennt der Spielleitung jede zweite Nacht einen Mitspieler und erfährt dessen Rolle

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf

(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Saboteur
Er möchte seinen Freunden, den Werwölfen helfen und schreckt auch nicht vor Mord zurück
Zusätzliche Informationen:
• Die Spielleitung nennt dem Saboteur die Werwölfe, doch sie erhalten kein Abspracherecht
• Der Saboteur kann einmalig eine Lynchung manipulieren
• Hierfür nennt der der Spielleitung einen Mitspieler, welcher gelyncht werden soll, falls bei der eigentlichen Lynchung ein Werwolf sterben würde
-> Beispiel für den Text einer Lynchung: Die heutige Abstimmung wurde sabotiert. Sämtliche Stimmzettel sind fast völlig unkenntlich gemacht worden. Nach einer gründlichen Untersuchung glaubt man, besonders oft den Namen XYZ entziffern zu können.
[Rollenname] XYZ wird gelyncht

• Wenn bei der eigentlichen Lynchung kein Werwolf sterben würde, wird stattdessen der Saboteur gelyncht
-> Beispiel für den Text einer Lynchung: Die heutige Lynchung wurde sabotiert und sämtliche Wahlzettel unkenntlich gemacht. Es gab jedoch Zeugen dafür, dass sich ABC an der Wahlurne zu schaffen gemacht hätte. Das Dorf beschließt, den Saboteur dafür zu lynchen.
Saboteur ABC wird gelyncht

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Wenn der Saboteur erwischt wurde und gelycht wird, kann er weder begnadigt, gerettet oder geschützt werden; egal, auf welchem Wege das geschehen würde

Alternative:
• Wenn bei der Lynchung kein Werwolf gelyncht werden sollte, wird der Saboteur nicht gelyncht sondern die Lynchung entfällt

(copyrighted by Morrighan)



Rolle: Werwolfschamane
Nicht nur Bürger können Dinge heraufbeschwören, die Seelen anderer betrachten und mit seltsamen Magien umgehen - auch die Werwölfe haben einige spirituellen Fähigkeiten erlernt. Besonders starke Kräfte zeigen sich beim Schamanen der Werwölfe. Mit trügerischen Illusionen von netten Bürgern kann er so manche Seherin hinters Licht führen.
Zusätzliche Informationen:
• Der Werwolfschamane kann der Spielleitung jede Nacht einen Spieler nennen, aber nicht zweimal hintereinander den selben Spieler
-> Der ausgewählte Spieler wird nur für diese Nacht von aktiv sehenden Rollen (Seherin; Auraseherin; Jeremias; Paranormaler Ermittler; etc.) als ganz normaler Dorfbewohner wahrgenommen. (Infos für solch einen Scan: Partei/Gesinnung-> Dorf/ Gut, Rolle-> Dorfbewohner, Nachtaktiv-> Nein)
• Diese Fähigkeit hat nur Einfluss auf das "Scan"-Ergebnis und kann dieses verfälschen, beeinflusst jedoch weder schamanisierten Spieler noch dessen Fähigkeiten

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Die Spielleitung MUSS zusätzlich zu dem Werwolfschamanen noch weitere Dorfbewohner in dem Setting haben
• Siehe Werwolf

(copyrighted by w.w.o.)



Rolle: Wolf im Schafspelz
Um seine wahre Identität zu verbergen, hat sich dieser Wolf etwas ganz schlaues überlegt.
Zusätzliche Informationen:
• Der Wolf im Schafspelz wird von jeglichen sehenden Rollen als Dorfbewohner gesehen

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Das Waisenmädchen stirbt trotzdem, wenn es bei dem Wolf im Schafspelz übernachtet
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf

(copyrighted by Morrighan)


Rolle: Wolf ohne Rudel
Der Wolf ohne Rudel ist auf der Suche nach einem Rudel, welchem er sich anschliessen kann.
Zusätzliche Informationen:
• Er nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler
-> Sollte es sich bei diesem Mitspieler um einen Werwolf handeln, bekommt der Wolf ohne Rudel ab der nächsten Nacht das Abspracherecht mit diesem. Ab der darauf folgenden Nacht zählt der Wolf ohne Rudel komplett zum Rudel und gilt ab sofort als ganz normaler Werwolf

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Das Waisenmädchen stirbt trotzdem, wenn es bei dem Wolf ohne Rudel übernachtet
• Stirbt er, bevor er vollwertiges Mitglied des Rudels geworden ist, wird seine Rolle als Wolf ohne Rudel offenbart
• Wenn die Werwolf den Wolf ohne Rudel fressen wollen, fällt das Fressen aus und der Wolf ohne Rudel schliesst sich sofort dem Rudel an
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf

Alternative:
• Sollte der Wolf ohne Rudel bis zur dritten Nacht keinen Werwolf entdeckt haben, verhungert er. Sein Tod wird im Nachtpost von Nacht 3 - also direkt nach dem letzten erfolglosen Scan - mitgeteilt
• Bei größeren Runden kann der Wolf ohne Rudel bei seiner Aufnahme ins Rudel auch  zu einem Werwolf mit Sonderfähigkeit (Köder- oder Alchemistenwolf) werden. Ein solcher Schritt sollte jedoch möglichst schon im Voraus geplant werden, damit die Balance der Runde dadurch nicht zu sehr gestört wird.

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Suske

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Männlich Skorpion Ziege
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BeitragThema: Re: Spielerpatentierte Rollen   Di Dez 22, 2015 8:37 am

Drittparteien

Rolle: Fuchsgeist
Ein roter Geist mit Fell und Ohren. Habt ihr sowas schonmal gesehen? Nicht zu vergessen ist die Melodie ihrer Spieluhr.
Zusätzliche Informationen:
• Der Fuchsgeist nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler, welchen sie verfuchsen möchte
-> Nach der Nacht teilt die Spielleitung dem Mitspieler mit, dass er verfuchst wurde

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei, sobald alle lebenden Mitspieler verfuchst sind
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Wenn ein Wolf betört wurde und als Opfer den Fuchsgeist angibt, so ist diese Stimme ungültig. Wenn die anderen Wölfe aber auch den Fuchsgeist angeben, so wird dieser gefressen.
-> Bsp: Wolf A ist betört. Wolf B und Wolf C nicht. Wolf A und Wolf B geben den Fuchsgeist ab, Wolf C jedoch einen anderen Mitspieler. Da die Stimme von Wolf A nicht gültig ist, gibt es ein unentschieden und das Fressen fällt aus. Sollten jedoch nur Wolf A und Wolf B das Fressen abgeben, so wird der Fuchsgeist gefressen, da die einzige gültige Stimme auf ihr liegt.
• Lynchung: Der Fuchsgeist darf selbst bestimmen, welche der Lynchstimmen seiner Anhänger sie umleiten möchte. Wenn also zum Beispiel Spieler A, B und C betört wurden und der Fuchsgeist rechnet nicht damit, gelyncht zu werden kann sie verfügen, dass alle Stimmen auf sie gültig sind. So wird sie nicht erkannt.
Sie kann aber auch angeben, dass von ihren Betörten die Stimmen von Spieler A und C zufällig umgelenkt werden, wenn diese auf sie stimmen

Besonderheiten:
• Verfuchste Spieler dürfen sagen, dass sie verfuchst wurden
• Wenn ein betroffener Spieler stirbt wird bekannt, dass er verfuchst wurde

(copyrighted by Vulpine)



Rolle: Pyromane
Der Pyromane liebt das Feuer und will sämtliche Kritiker damit auslöschen.
Zusätzliche Informationen:
• Der Pyromane kann jede Nacht eine der folgenden Fähigkeiten ausführen
-> Er nennt der Spielleitung einen Mitspieler, an dessen Haus er Zunder befestigt
-> Er legt einen Brand, wobei alle Mitspieler sterben, an deren Haus Zunder befestigt wurde

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
(copyrighted by Lykaon, revised by Jugolas)



Rolle: Rattenfänger
Im Schatten der Nacht wandert der Rattenfänger flötenspielend durch die Straßen und wird von Ratten begleitet. Jeder, dem er über den Weg läuft, wird vom Rattenfloh angefallen und stirbt am "schwarzen Tod".
Zusätzliche Informationen:
• Der Rattenfänger nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler. Dieser läuft dem Rattenfänger in der Nacht über den Weg und stirbt.
• Bei großen Runden kann der Spielleiter entscheiden, dass der Rattenfänger zwei Mitspieler nennen darf.
-> Der erste Spieler stirbt in der ersten, der zweite Spieler in der zweiten Nacht. Ab der zweiten Nacht gibt es dann also zwei Opfer.

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Die Hexe kann das Opfer des Rattenfängers heilen.
• Der Schutzengel kann das Opfer des Rattenfängers schützen.

Besonderheiten: -
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)



Rolle: Succubus / Incubus
Ein Albträume verursachender nächtlicher Elf.
Zusätzliche Informationen:
• Einmalig zu einem beliebigen Zeitpunkt kann der Spielleitung ein Mitspieler genannt werden, welcher verführt werden soll
• Der Mitspieler wird von der Spielleitung informiert. Er darf ab diesem Zeitpunkt nicht mehr:
-> Gegen Succubus / Incubus argumentieren
-> Bei der Lynchung gegen Succubus / Incubus stimmen
-> Eine tödliche Fähigkeit auf Succubus / Incubus wirken

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
Alternative:
• Succubus / Incubus darf nur einem Mitspieler des anderen Geschlecht's verführen

(copyrighted by Morrighan)


Zuletzt von Suske am Mo Apr 04, 2016 10:38 am bearbeitet; insgesamt 17-mal bearbeitet
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Männlich Skorpion Ziege
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BeitragThema: Re: Spielerpatentierte Rollen   Di Dez 22, 2015 8:38 am

Parteiwechselnde Rollen

Rolle: Amnesiekranker
Sein Gedächnis ist durch seine Krankheit in Mitleidenschaft gezogen worden und er hat vergessen, welchem Beruf er eigentlich nachgeht.
Zusätzliche Informationen:
• In der ersten Nacht nennt der Amnesiekranke der Spielleitung einen Mitspieler
• Der Amnesiekranke bekommt die Rolle des Mitspielers, sobald dieser verstorben ist
-> Alle erlangten Fähigkeiten stehen ihm im vollen Umfang zur Verfügung, auch wenn diese von dem toten Mitspieler bereits verbraucht wurden

Partei/Siegbedingungen: Dorf bis zum Tod des gewählten Mitspielers
Nachtaktiv: Nein, nur in der ersten Nacht
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
(copyrighted by Lykaon, revised by Jugolas)



Rolle: Judas
Judas ist ein Bürger, welcher sehr viel Hoffnung und Energie in die Lynchungen setzt. Er möchte alle Werwölfe so schnell wie möglich gelyncht sehen und freut sich den ganzen Tag bereits auf die Lynchung. Doch als der Mob plötzlich ihn lynchen möchte, fühlt er sich verraten und betrogen. Dank seines Wissens über die Lynchung überlebt er die jedoch Lynchung und richtet seinen Hass gegen das Dorf.
Zusätzliche Informationen:
• Judas überlebt seine erste Lynchung (Meldung im Lynchpost: "Es wurde niemand gelyncht.")
-> Die Lynchstimmen werden jedoch angezeigt

Partei/Siegbedingungen: Dorf, nach der Lynchung Rudel
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Lynchverhindernde Rollen (Märtyrerin/der gutmütige Edelmann/etc.) können seine erste Lynchung verhindern)
• Die Seherin sieht ihn jederzeit als Judas, unabhängig von seiner Gesinnung
• Scannende Rollen, welche nur die Gesinnung erfahren, sehen Judas jederzeit als gut

Besonderheiten:
• Er erhält KEIN Abspracherecht mit den Wölfen durch seine erste Lynchung
• Judas ist das Gegenstück zu Saulus/Paulus und sollte nur mit ihm zusammen in das Spiel genommen werden. So weiß niemand ob Judas oder Saulus/Paulus umgewandelt wurde
• Judas und Saulus/Paulus können das Gleichgewicht in der Stadt sehr stark beeinflussen, da der Tod für eine Partei von doppelten Nutzen ist

(copyrighted by Albert Ziegler jr., revised by Suske)



Rolle: Saulus/Paulus
Saulus/Paulus ist seit jeher von Werwölfen fasziniert und möchte ihnen helfen, die Herrschaft über das Dorf zu erreichen. Zwar kennt er die Werwölfe nicht, doch versucht er, alle Bürger durch die Lynchung zu beseitigen um danach ins Rudel aufgenommen zu werden. Als der Mob ihn jedoch lynchen möchte und kein Werwolf ihm zu Hilfe eilt, bemerkt er, dass er verraten wurde und niemals dem Rudel hätte beitreten können. Dank seines Wissens über die Lynchung überlebt er die jedoch Lynchung und sucht nun mit Eifer nach den Werwölfen, um diese für immer aus dem Dorf zu vertreiben.
Zusätzliche Informationen:
• Saulus/Paulus überlebt seine erste Lynchung (Meldung im Lynchpost: "Es wurde niemand gelyncht.")
-> Die Lynchstimmen werden jedoch angezeigt

Partei/Siegbedingungen: Rudel, nach seiner ersten Lynchung Dorf
Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Lynchverhindernde Rollen (Märtyrerin/der gutmütige Edelmann/etc.) können seine erste Lynchung verhindern)
• Die Seherin sieht ihn jederzeit als Saulus/Paulus, unabhängig von seiner Gesinnung
• Scannende Rollen, welche nur die Gesinnung erfahren, sehen Saulus/Paulus jederzeit als böse
• Sollte Saulus/Paulus gefressen werden, solange er für das Rudel spielt, erfahren die Werwölfe um wen es sich handelt und dürfen ein neues Fressen auswählen

Besonderheiten:
• Er hat KEIN Abspracherecht mit den Wölfen
• Saulus/Paulus ist das Gegenstück zu Judas und sollte nur mit ihm zusammen in das Spiel genommen werden. So weiß niemand ob Saulus/Paulus oder Judas umgewandelt wurde
• Saulus/Paulus und Judas können das Gleichgewicht in der Stadt sehr stark beeinflussen, da der Tod für eine Partei von doppelten Nutzen ist

(copyrighted by Albert Ziegler jr., revised by Suske)



Rolle: Schwärmerin
Diese Dorfbewohnerin sehnt sich danach, sich zu verlieben. Dabei sind ihr Geschlecht, sozialer Status und solche Dinge völlig Egal. Selbst für einen Werwolf ist sie sich nicht zu fein.
Zusätzliche Informationen:
• Die Schwärmerin verliebt sich in die erste nachtaktive Rolle, die eine Aktion auf sie vornimmt

Partei/Siegbedingungen: Dorf, nach ihrer Fähigkeit gelten die Siegbedingungen für das Liebespaar
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Tödliche Fähigkeiten werden NICHT verbraucht, wenn sie zur Aktivierung der Schwärmerin führen
-> Ausnahme ist der Jäger, hierbei stirbt die Schwärmerin und verliebt sich nicht
• Wenn mehrere Fähigkeiten in einer Nacht auf die Schwärmerin gewirkt werden, gilt NUR die erste Fähigkeit, welche eingetroffen ist
• Die Schwärmerin kann sich mit einem Partner eines bestehenden Liebespaares verlieben
-> Es entsteht eine Dreiecksbeziehung, wobei für alle die Siegbedingungen des Liebespaares gelten

Besonderheiten: -
(copyrighted by w.w.o.)



Rolle: Siegelwächter
Der Siegelwächter ist eine neutrale Figur. Er ist weder gut noch böse und wird bei einem Ungleichgewicht der Rollen aktiviert.
Zusätzliche Informationen:
• Der Siegelwächter wird bis zu seiner Aktivierung als einfacher Bürger gesehen
• Sollte aufgrund von Inaktivität oder Ausscheiden eines Mitspielers das Balancing in Gefahr geraten, kann die Spielleitung den Siegelwächter für die im Nachteil stehende Partei aktivieren
• Wenn der Siegelwächter aktiviert wird, teilt die Spielleitung ihm die neue Rolle zu
• Die zugeteilte Rolle liegt im Ermessen der Spielleitung
• Der Siegelwächter wird NICHT aktiviert, wenn eine Partei aufgrund von falschen Spielentscheidungen am verlieren ist oder um den Sieg einer Partei hinauszuzögern

Partei/Siegbedingungen: Dorf bis zu seiner Aktivierung
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: Kommt auf die zugeteilte Rolle an
Besonderheiten: Kommt auf die zugeteilte Rolle an
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Rolle: Unparteiischer Bewahrer
Unparteiisch wie er immer ist, möchte er auch bei der Bewahrung eines Spielers keine Partei ergreifen sondern lässt sich nur von Fakten leiten.
Zusätzliche Informationen:
• Der unparteiische Bewahrer kann in den ersten zwei Tagen einmalig eine Person vor dem Tod bewahren
-> Danach erfährt er die Gesinnung des Spielers und spielt ab sofort für dieselbe Partei
• Wenn der unparteiische Bewahrer sich nach den zwei ersten Tagen für keine Person entscheiden hat, übernimmt er die die Gesinnung des Lynchopfer vom dritten Tage und verliert seine Fähigkeit
-> Das Lynchopfer des dritten Tages wird NICHT bewahrt
• Der unparteiische Bewahrer erhält vom Spielleiter immer das jeweilige Lynch/Nachtopfer genannt, wenn es durch keinerlei andere Instanz geheilt/geschützt wird
• Sollte er sich selbst vor dem Tode bewahren, schließt er sich der Partei an, welche innerhalb dieser Phase (Nacht/Tag) als erste ihre Aktion dem SL mitgeteilt hat
• Seine Gesinnung wird bei seinem Tod erwähnt

Partei/Siegbedingungen: Neutral bis zu Tag drei oder der Aktivierung seiner Fähigkeit
Nachtakiv: Nein, ausser einmalig bei der Aktivierung seiner Fähigkeit in der Nacht
Wechselwirkungen:
• Liebespaar: Wenn der unparteiische Bewahrer einen Teil des Liebespaares bewahrt, spielt er für die eigentliche Partei des jeweiligen Liebespartners, NICHT für das Liebespaar selbst
• Werwolf/Drittpartei: Der unparteiische Bewahrer erhält kein Abspracherecht/Fähigkeiten der bewahrten Werwölfe/Drittpartei, sondern spielt jediglich für deren Partei
• Die bewahrte Person erfährt vom SL, wer ihn bewahrt hat (Nachricht für die bewahrte Person: "Der unparteiische Bewahrer hat sich deiner erbarmt und dich vor dem Tod gerettet. Ab sofort spielt er für deine Partei.")
-> Meldung für den unparteiischen Bewahrer: "Du hast XYZ vor dem Tode bewahrt. Er gehört der Partei ABC an, für welche du ab sofort spielst."

Besonderheiten: -
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