Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Werwölfe vom Düsterwald - Rollen (Lui-même)

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Suske

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BeitragThema: Werwölfe vom Düsterwald - Rollen (Lui-même)   Sa Dez 12, 2015 11:57 pm

Werwölfe vom Düsterwald
(nach Lui-Même)

Disclaimer schrieb:
Die hier vorgestellten Rollen sind dem Spiel "Die Werwölfe im Düsterwald", des Lui-même-Verlags (Vertrieb durch Asmodée Editions) entnommen und wurden für die Verwendung im Forenspiel angepasst. Sämtliche Rechte an den Rollen und Regelvariationen verbleiben beim Lui-même-Verlag. Die Veröffentlichung der Rollen dient ausschließlich privaten Zwecken und verfolgt keine kommerziellen Absichten.

Verzeichnis:

Dorfbewohner
Grundspiel
Neumond
Gemeinde
Charaktere

Werwölfe
Grundspiel
Charaktere

Drittparteien
Neumond
Gemeinde
Charaktere

Parteiwechselnde Rollen
Grundspiel
Charaktere


Zuletzt von Suske am Fr Aug 05, 2016 9:51 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Männlich Skorpion Ziege
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BeitragThema: Re: Werwölfe vom Düsterwald - Rollen (Lui-même)   So Dez 13, 2015 12:02 am

Dorfbewohner


Edition: Grundspiel

Rolle: Amor
Indem er seine Pfeile der Liebe verschiesst, hat Amor die Macht, zwei Spieler mit einer unsterblichen Liebe aneinanderzubinden.
Zusätzliche Informationen:
• Als erste Aktion im Spiel nennt Amor der Spielleitung zwei Spieler, welche für den Rest des Spiels das Liebespaar sind

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Einmalig in Nacht 1
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Sollte Amor keine Angaben machen, bestimmt die Spielleitung das Liebespaar
• Amor kann auch sich selbst mit einer anderen Person verlieben
• Das Liebespaar besitzt Abspracherecht
• Besteht das Liebespaar aus unterschiedlichen Parteien, können sie nur gewinnen, wenn sie die letzten Überlebenden sind
• Wenn einer der Verliebten stirbt, bringt sich der andere aus Liebeskummer um




Rolle: Dorfbewohner
Der Dorfbewohner ist das Rückgrat der Dorfgemeinschaft. Durch harte Arbeit sichert er das Überleben des Dorfes. Die Dorfbewohner sind äußerst beunruhigt wegen der schrecklichen Vorkommnisse und bereit, jeden Verdächtigen auf den Scheiterhaufen zu bringen.
Zusätzliche Informationen: -
Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Hexe
Sie kann zwei sehr mächtige Zaubertränke brauen. Einen Heiltrank, um das Opfer der Werwölfe vor dem Tod zu bewahren, und einen Gifttrank, um des Nachts einen beliebigen Mitspieler zu vergiften.
Zusätzliche Informationen:
• Die Spielleitung nennt der Hexe das nächtliche Opfer der Werwölfe
• Einmalig kann die Hexe das nächtliche Opfer der Werwölfe heilen
• Einmalig kann die Hexe einen beliebigen Mitspieler vergiften

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja, solange sie ihre Tränke nicht verbraucht hat
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Die Hexe erfährt solange das Opfer der Werwölfe, bis sie keinen Trank mehr zur Verfügung hat
• Sie kann auch sich selbst heilen
• Der Gifttrank kann auch dann noch genutzt werden, wenn die Hexe in derselben Nacht gefressen werden soll
• Beide Tränke können in der gleichen Nacht genutzt werden

Variante:
• Die Hexe besitzt nur einen Zaubertrank und darf selbst bestimmen, ob es ein Heil- oder Gifttrank ist
-> Sie erfährt so lange das Opfer der Werwölfe, bis sie ihren Trank verbraucht hat




Rolle: Jäger
Als Jäger ist es für ihn zur Gewohnheit geworden, seine Jagdwaffe immer dabei zu haben. Er will auf keinen Fall kampflos aufgeben!
Zusätzliche Informationen:
• Wenn der Jäger stirbt, darf er einen Mitspieler bestimmen, welcher von ihm mit in den Tod gerissen wird

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Kobolde [persönliche Forumsversion der zwei Schwestern und drei Brüder]
Kleine flinke Wesen, welche hin und her huschen, während sie sich vor den Blicken der übrigen Dorfbewohner verstecken. Sie plaudern und kichern, aber suchen gleichzeitig gemeinsam nach den Werwölfen und all den Übeltätern, welche das Dorf heimsuchen.
Zusätzliche Informationen:
• Die Kobolde besitzen volles Abspracherecht

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Die Anzahl der Kobolde bleibt der Spielleitung überlassen, sollte aber der Rundengrösse angepasst werden
-> Im Normalfall wird empfohlen, zwei Kobolde zu verwenden




Rolle: Seherin
Jede Nacht erkennt die Seherin die wahre Identität einer Person ihrer Wahl. Sie muss den anderen Dorfbewohnern helfen, dabei aber mit Bedacht vorgehen, da sie sonst von den Werwölfen entdeckt werden könnte.
Zusätzliche Informationen:
• Die Seherin darf der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler nennen, dessen Rolle sie erfährt

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Waisenmädchen [Onlineversion des kleinen Mädchen]
Das Waisenmädchen hat keine Eltern mehr und sucht deswegen jede Nacht nach einem Platz zum Schlafen. Dabei möchte es niemandem zur Last fallen und schleicht immer erst spätabends durch das Dorf auf der Suche nach einem trockenen und warmen Ort.
Zusätzliche Informationen:
• Das Waisenmädchen nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler, bei welchem es übernachten möchte

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Heil- und Schutzrollen können nichts gegen den Tod des Waisenmädchens tun, wenn es bei einem Werwolf übernachtet

Besonderheiten:
• Wenn es bei einem Werwolf übernachtet, fällt das reguläre Fressen aus und das Waisenmädchen wird stattdessen gefressen, wobei der Werwolf, bei welchem sie übernachtet, geoutet wird (Meldung im Nachtpost: "Waisenmädchen XYZ wurde bei Spieler ABC tot aufgefunden.")

Variante:
• Statt den Werwolf zu outen kann die Spielleitung ein Rätsel stellen, aufgrund dessen der Werwolf gefunden werden kann




Edition: Neumond

Rolle: Dorfdepp
Welches Dorf hat nicht seinen Dorfdeppen? Er macht ein wenig Unsinn, jedoch hat er ein so einnehmendes Wesen, dass ihm niemand etwas zuleide tun könnte.
Zusätzliche Informationen:
• Im Falle seiner Lynchung gibt die Spielleitung bekannt, dass es sich um den Dorfdeppen handelt und begnadigt ihn
• Ab seiner Begnadigung verliert der Dorfdepp sein Stimmrecht für die Lynchung

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Wenn der Dorfdepp Bürgermeister war, zählt auch der Bonus des Bürgermeisters nicht




Rolle: Dorfältester ["Alte" in "Dorfältester" umbenannt, damit eine deutliche Unterscheidung zum Alten Mann besteht]
Er hat siegreich all die furchtbaren Prüfungen des Lebens durchschritten und eine Widerstandskraft ausserhalb des Gewöhnlichen erreicht.
Zusätzliche Informationen:
• Der Dorfälteste überlebt den ersten Angriff der Werwölfe oder tödlicher Drittparteien
• Wenn der Dorfälteste gelyncht wird, verlieren alle bürgerlichen Rollen ihre Sonderfähigkeiten

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
Variante:
• Wenn der Dorfälteste gelyncht wird, stirbt auch der Dorfdepp, wenn dieser bereits begnadigt wurde




Rolle: Schutzengel [persönliche Forumsversion des Heilers]
Der Schutzengel darf jede Nacht einen Mitspieler bestimmen, welcher diese Nacht vor dem Fressen der Werwölfe geschützt ist.
Zusätzliche Informationen:
• Der Schutzengel darf nicht zweimal hintereinander denselben Mitspieler schützen
• Der Schutzengel darf nicht sich selbst beschützen

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Der Schutzengel kann eine Verwandlung NICHT verhindern
• Der Schutzengel kann das Waisenmädchen NICHT vor dem Tod beschützen, sollte dieses bei einem Werwolf nächtigen
• Der Schutzengel schützt NICHT vor nichttötenden Drittparteien

Variante:
• Der Schutzengel darf auch sich selbst beschützen




Rolle: Sündenbock
Es ist traurig, aber wenn im Dorf etwas schief läuft, dann muss ungerechterweise immer er die Folgen dafür tragen. Wenn die Abstimmung des Dorfes eine Stimmgleichheit ergibt, so wird der Sündenbock ohne weitere Stichwahlen gelyncht, auch wenn er nicht zur Lynchung nominiert war.
Zusätzliche Informationen:
• Der Sündenbock wird sofort gelyncht, wenn es bei einer Lynchung zu einer Stichwahl kommt (Er muss selbst nicht daran beteiligt sein)
-> Hierbei darf der Sündenbock entscheiden, wer am nächsten Tag bei der Lynchung abstimmen darf und wer nicht

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Edition: Gemeinde

Rolle: Brandstifter
Dieser Dorfbewohner hat einen schwerwiegenden Charakterfehler und eine Schwäche für Feuer. Hoffentlich kann er seinen Trieb unterdrücken, bis er sich im richtigen Augenblick um das richtige Haus kümmert und damit dem bedrohten Dorf einen wertvollen Dienst erweist.
Zusätzliche Informationen:
• Einmalig kann der Brandstifter der Spielleitung einen Mitspieler nennen, dessen Haus er abfackeln möchte
-> Eine bürgerliche Rolle verliert ihre Fähigkeit und wird zu einem normalen Dorfbewohner
-> Ein Werwolf/Drittpartei verliert ihre Fähigkeit, hat aber weiterhin noch Abspracherecht und muss für den Dorfsieg getötet werden

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein, ausser in der Nacht, in welcher er seine Fähigkeit nutzen möchte
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Sollte der Brandstifter das Haus des Spielers anzünden, der von den Werwölfen als Opfer ausgewählt wurde, behält das Opfer seine Fähigkeit und überlebt den Angriff der Werwölfe. Der Werwolf, welcher das Fressen bei der Spielleitung abgegeben hat, kommt stattdessen in den Flammen um
-> Wenn mehrere Werwölfe das Fressen abgegeben haben, lost die Spielleitung aus, welchen Werwolf es trifft
• Der Brandstifter kann sein eigenes Haus anzünden




Rolle: Schwarzer Rabe
Wie ein Rabe verbreitet dieser Dorfbewohner mit Vorliebe seine Verdächtigungen, bleibt aber stets unerkannt. Kurz vor dem Morgengrauen nagelt er einen anonymen Brief voller hinterlistigen Anschuldigungen an die Tür eines Dorfbewohners. Trotz des fehlenden Mutes dieses Feiglings findet die Anschuldigung im besorgten Dorf Gehör.
Zusätzliche Informationen:
• Der schwarze Rabe kann der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler nennen
-> Dieser Spieler wird im Nachtpost angegeben. (Meldung: "An Spieler XY's Tür wurden Anschuldigungen gefunden. Auf ihn richten sich heute zwei zusätzliche Lynchstimmen.")

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Der ausgewählte Mitspieler hat bei der Abstimmung am folgenden Tag automatisch zwei zusätzliche Stimmen gegen sich
• Der schwarze Rabe kann sich nicht selbst anschuldigen




Edition: Charaktere

Rolle: Bärenführer
Ach, wie süss ist die Erinnerung an das Rasseln der Ketten auf dem Pflaster des Dorfplatzes, begleitet vom Brummen des Meister Petz. Ach, wie lange ist es her, dass Titan, der Bärenführer, seinen Begleiter ein solch anmutiges Ballett hat tanzen lassen, dass es selbst dem hartgesottensten Krieger Tränen der Rührung in die Augen trieb. Beherrscht doch der Bär eine weitere Kunst: das Wittern von Wölfen, die sich in seine Nähe wagen!
Zusätzliche Informationen:
• Die Spielleitung gibt in jedem Nachtpost bekannt, ob sich unter den lebenden Nachbarn des Bärenführers (gemäss der Spielerliste) mindestens ein Werwolf befindet

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Wurde der Bärenführer verwandelt, wird in jedem Nachtpost angekündigt, dass sich neben dem Bärenführer mindestens ein Werwolf befindet (solange der Bärenführer lebt)




Rolle: Fuchs
Das feine Gespür dieses lebhaften und dennoch diskreten Charakters wird in Düsterwald von jedem geschätzt – ausser vielleicht von den Hühnern und noch weniger von den Werwölfen.
Zusätzliche Informationen:
• Der Fuchs kann, muss aber nicht, jede Nacht der Spielleitung einen Spieler nennen
• Der Fuchs erfährt, ob es sich bei diesem
Spieler oder mindestens einem seiner beiden noch lebenden Nachbarn (gemäss der Spielerliste) um einen Werwolf handelt
-> Wenn er keinen Werwolf findet, verliert der Fuchs seine Fähigkeit

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Gaukler
Ein unermüdlicher Künstler, der einige Zeit im Dorf verweilt, bevor es ihn – den Winter über – in wärmere Gefilde verschlägt. Genauso fähig in Komödien zu wirken und Possen zu reissen, gelingt es ihm, auch die bittersten Tragödien überzeugend darzustellen. Er ist ein talentierter Mann, mit einem Repertoire, das seinesgleichen sucht.
Zusätzliche Informationen:
• Zu Beginn der Runde wählt die Spielleitung bis zu drei Dorfrollen aus und nennt diese dem Gaukler
• Zu Beginn jeder Nacht muss der Gaukler entscheiden, welche der Rollen er an diesem Tageszyklus spielen will. Danach wird die gewählte Rolle aus dem Pool entfernt
• Wenn der Gaukler keine Rollen mehr zur Auswahl hat, verliert er seine Fähigkeit

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja, die ersten drei Nächte, danach Nein
Wechselwirkungen:
Es wird IMMER die gewählte Rolle für Wechselwirkungen benutzt
Besonderheiten:
• Er kann sich nicht dazu entscheiden, keine Rolle zu spielen
• Es ist davon abzuraten, dem Gaukler Rollen zur Auswahl zu geben, in welchen er Abspracherecht bekommt, da er dieses in der nächsten Nacht wieder verliert
• Die Spielleitung muss jede Nacht bekannt geben, welche der Rollen verbraucht wurde




Rolle: Reine Seele
Dieser Dorfbewohner besitzt eine Seele so rein und klar wie das Wasser eines Gebirgsbachs. Ihm schenkt man gerne sein Ohr und vielleicht ist seine Meinung im entscheidenden Moment das Zünglein an der Waage. Mit diesem Dorfbewohner hat das Dorf die absolute Gewissheit, dass es sich wirklich nur um einen einfachen Dorfbewohner handelt.
Zusätzliche Informationen:
• Die Reine Sele wird von der Spielleitung in der ersten Nacht öffentlich geoutet

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -



Rolle: Ritter der rostigen Klinge
„Herzog Husten” ist ein alter Ritter im Ruhestand. Er ist gezeichnet von einem Leben voller Abenteuer in aller Welt und auch sein einst edles Schwert hat schon bessere Tage gesehen. Der Rost frisst sich langsam durch die Klinge, doch würde der Ritter seinen treuen Beschützer niemals gegen eine andere Waffe tauschen. Doch gebt Acht! Sind beide auch alt, so liegt das Schwert stets griffbereit an seiner Seite – selbst im Schlaf.
Zusätzliche Informationen:
• Wenn der Ritter der rostigen Klinge von den Werwölfen gefressen wird, vergiftet er den nächstgelegenen Werwolf (gemäss der Spielerliste)
-> Der vergiftete Werwolf stirbt in der darauffolgenden Nacht

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Stotternder Richter
Der jüngste Sohn des Müllers träumte schon immer davon, ein Advokat zu werden. Die geschickte Hand des Vaters beim Handel ermöglichte es ihm, diesen Traum zu erfüllen. Er begann sein Studium des Rechts in der grossen Stadt. Ein leichter Sprachfehler verwehrte es dem jungen Mann jedoch, sein Können zum Wohle der Witwen und Waisen zu nutzen, und so kehrte er – stolz auf seinen Titel – zurück nach Düsterwald.
Zusätzliche Informationen:
• Einmalig darf der stotternde Richter der Spielleitung zur Lynchung mitteilen, dass nach der ersten Lynchung eine zweite Lynchung folgen wird
• Nach der ersten Lynchung gibt die Spielleitung bekannt, dass es sofort eine weitere Lynchung gibt
-> Zwischen den Lynchungen darf nicht gepostet werden

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -


Zuletzt von Suske am Mi Apr 06, 2016 11:48 am bearbeitet; insgesamt 13-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Werwölfe vom Düsterwald - Rollen (Lui-même)   So Dez 13, 2015 12:06 am

Werwölfe


Edition: Grundspiel

Rolle: Werwolf
Der Werwolf war einst ein normaler Dorfbewohner, bis er vom furchtbaren Fluch der Lykanthropie getroffen wurde. Seither streift er des Nachts umher und folgt seinem Instinkt, indem er Dorfbewohner jagt. Tagsüber wirkt er wie ein normaler Dorfbewohner.
Zusätzliche Informationen:
• Besitzt Abspracherecht mit anderen Werwölfen
• Jede Nacht wählen sie gemeinsam ein Fressopfer, welches in dieser Nacht gefressen wird

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Wenn Wölfe und Vampir dasselbe Opfer auswählen, erfolgt eine Neutralisation und das Opfer bleibt am Leben
• Werwölfe können keine Vampire fressen

Besonderheiten:
• Werwölfe können keinen Werwolf als Fressopfer auswählen




Edition: Charaktere

Rolle: Grosser, böser Wolf
Im Düsterwald sind die drei kleinen Schweinchen nicht die Einzigen, die den grossen, bösen Wolf fürchten. Er ist riesig und sein Appetit gigantisch. Nur durch ihn alleine wurden schon ganze Dörfer von der Landkarte getilgt.
Zusätzliche Informationen:
• Besitzt Abspracherecht mit anderen Werwölfen
• Jede Nacht wählen sie gemeinsam ein Fressopfer, welches in dieser Nacht gefressen wird
• Solange kein Werwolf oder andere Spieler auf Wolfsseite (Günstling/Wildes Kind oder Wolfshund als Werwolf/etc.) gestorben ist, wählt er nachts alleine ein zusätzliches Fressopfer

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Der grosse böse Wolf kann keinen Werwolf als Fressopfer auswählen




Rolle: Urwolf
Der allererste der Werwölfe, Vater der Väter, besitzt zwei Fähigkeiten: Mit der ersten verbreitet er den Fluch der Werwölfe durch seinen Biss, die zweite ermöglicht es ihm, der Welt durch einen jahrhundertelangen Schlaf zu entfliehen. Zum Segen unserer Vorfahren hat er dies schon vor langer Zeit getan. Nun haben wir erfahren, dass der Urwolf erst kürzlich aus seinem tiefen Schlaf erwacht ist – und er ist sehr hungrig!
Zusätzliche Informationen:
• Besitzt Abspracherecht mit anderen Werwölfen
• Jede Nacht wählen sie gemeinsam ein Fressopfer, welches in dieser Nacht gefressen wird
• Der Urwolf kann einmalig das Opfer der Werwölfe in einen Werwolf verwandeln
-> Der verwandelte Mitspieler ist ab sofort ein vollwertiger Werwolf und verliert seine sonstigen Sonderfähigkeiten

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Die Verwandlung kann nicht geheilt oder geschützt werden
Vampire können nicht verwandelt werden
• Die Seherin sieht in der Nacht der Verwandlung noch die alte Rolle des Opfers und nicht den Werwolf

Variante:
• Das verwandelte Opfer der Werwölfe behält seine Fähigkeiten bei und wird zu einem Werwolf mit Sonderfähigkeit


Zuletzt von Suske am Mo Jan 18, 2016 1:41 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Werwölfe vom Düsterwald - Rollen (Lui-même)   So Dez 13, 2015 12:08 am

Drittparteien


Edition: Neumond

Rolle: Flötenspieler
Schändlich aus dem Dorf verjagt, ist er nun Jahre später unter dem Deckmantel einer falschen Identität wiedergekommen, um furchtbare Rache zu nehmen.
Zusätzliche Informationen:
• Der Flötenspieler nennt der Spielleitung jede Nacht zwei Mitspieler, welche verzaubert werden
-> Alle verzauberten Spieler erfahren jede Nacht, wer bereits verzaubert ist

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei, sobald alle lebenden Mitspieler verzaubert sind
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Der Flötenspieler darf sich nicht selber verzaubern
• Die verzauberten Spieler behalten ihre Rolle, Fähigkeiten und Eigenschaften, sie überträgt sich nicht auf Verliebte/Mitwerwölfe/etc.
• Verzauberte Spieler dürfen verkünden, dass sie verzaubert wurden




Edition: Gemeinde

Rolle: Weisser Werwolf
In einer kürzlich erschienen Schrift heisst es, dass eine absonderliche Mutation im Kreise der Lykanthropen ihr Unwesen treibt. Dieser bösartige Charakter verabscheut Werwölfe ebenso wie Dorfbewohner.
Zusätzliche Informationen:
• Besitzt Abspracherecht mit anderen Werwölfen
-> Die restlichen Werwölfe sehen in ihm einen normalen Werwolf
• Der weisse Werwolf kann jede zweite Nacht der Spielleitung einen Werwolf nennen, welchen er zusätzlich zu dem normalen Opfer der Werwölfe fressen möchte

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten: -



Edition: Charaktere

Rolle: Engel
Es widert ihn an, ein tristes Leben inmitten eines von böswilligen Kreaturen durchsetztem Dorf zu führen. Der Engel sehnt sich danach, Opfer des schlimmsten aller Albträume zu werden, um schliesslich seinen Frieden finden zu können.
Zusätzliche Informationen:
• Durch den Engel beginnt die Runde mit einer Lynchung und nicht mit einer Nacht
• Der Engel versucht am ersten Tag getötet zu werden. (Lynchung oder Nacht 1) Die Runde geht danach jedoch ganz normal weiter!
• Sollte er sein Ziel nicht erreichen, verwandelt er sich in einen einfachen Dorfbewohner und spielt als solcher für das Dorf

Partei/Siegbedingungen: Als Drittpartei, wenn er es schafft, am ersten Tageszyklus getötet zu werden, ansonsten mit dem Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Verbitterter Greis
Seit seiner Kindheit – wohl wegen der geringen Zuneigung durch andere – verabscheut sich diese arme Seele selbst. Mit dem Alter begann er diese Abneigung auf all jene zu übertragen, die anders sind als er. Dieses ist der traurige Grund, weshalb ihn jeder nur noch als den „verbitterten Greis” kennt.
Zusätzliche Informationen:
• Zu Beginn des Spiels teilt die Spielleitung alle Spieler (nach Kriterium wie Name, Alter, Geschlecht,etc.) in zwei möglichst gleich grosse Gruppen ein
• Diese Gruppen werden öffentlich bekannt gegeben

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei, sobald alle Mitspieler aus der Gruppe, welcher der verbitterte Greis NICHT angehört, gestorben sind
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -


Zuletzt von Suske am Sa Jan 16, 2016 9:46 am bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Werwölfe vom Düsterwald - Rollen (Lui-même)   So Dez 13, 2015 12:09 am

Parteiwechselnde Rollen


Edition: Grundspiel

Rolle: Dieb
Ein Meister, wenn es darum geht, sich das zu nehmen, was ihm lieber ist.
Zusätzliche Informationen:
• Die Spielleitung muss zwei zusätzliche Rollen mit einberechnen, aus welchen der Dieb schliesslich seine endgültige Rolle wählt

Partei/Siegbedingungen: Kommt auf die gewählte Rolle an
Nachtaktiv: Kommt auf die gewählte Rolle an
Wechselwirkungen: Kommt auf die gewählte Rolle an
Besonderheiten: Kommt auf die gewählte Rolle an



Edition: Charaktere

Rolle: Ergebene Magd
Die ergebene Magd dient einem Herren. Sie opfert ihr eigenes Leben, um seinen Platz einzunehmen und kämpft mit Ehrgeiz dafür, dass die Aufgabe ihres Herrn doch noch erfüllt wird. Dies könnte aber auch das Ende für das gesamte Dorf bedeuten!
Zusätzliche Informationen:
• Die Spielleitung nennt ihr das Lynchopfer, bevor dieses öffentlich bekannt wird
-> Die ergebene Magd kann sich einmalig entscheiden, die Rolle dieses Spielers zu übernehmen
• Die Spielleitung teilt der Runde mit, dass Spieler XY als die Ergebene Magd die Rolle des Lynchopfers übernommen hat

Partei/Siegbedingungen: Dorf, nach der Rollenübernahme kommt es auf die gewählte Rolle an
Nachtaktiv: Nein, nach der Rollenübernahme kommt es auf die gewählte Rolle an
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Die Fähigkeiten der übernommenen Rolle können erneut eingesetzt werden, auch wenn sie bereits verbraucht wurden (z.B.: Amor, Urwolf, etc.)
• Die ergebene Magd übernimmt nur die Rolle, nicht jedoch andere Eigenschaften (z.B.: verliebt, infiziert, verwandelt, verzaubert, Bürgermeister, etc.)
• Die ergebene Magd behält ihre Eigenschaften bei (z.B.: verliebt, verzaubert, verfuchst, Bürgermeister, etc.)




Rolle: Wildes Kind
In jungen Jahren von seinen Eltern im Wald zurückgelassen, wuchs das Kind zwischen den Wölfen auf. Schon seitdem es auf allen vier Pfoten laufen konnte, zog es den jungen Wilden immer wieder in die Nähe des Dorfes. Als eines Tages ein Dorfbewohner vorüberging – anmutig und stattlich auf zwei Beinen – wurde dieser zum heimlichen Vorbild des Kleinen. Es fasste einen Entschluss, verliess die Wölfe und betrat zögerlich das Dorf. Von seiner zerbrechlichen Erscheinung gerührt, nahm es das Dorf mit offenen Armen auf und hiess es willkommen.
Doch seine Zukunft ist ungewiss: Wird aus ihm ein ehrbarer Dorfbewohner oder zieht es ihn zurück zu seinen Wurzeln – und verwandelt sich in einen schrecklichen Werwolf? Sein ganzes Leben schon schlugen in seiner Brust zwei Herzen. Wird es ihm gelingen, die neu gefundene Menschlichkeit zu festigen?

Zusätzliche Informationen:
• Das wilde Kind nennt der Spielleitung in der ersten Nacht einen Mitspieler, welchen er als Vorbild wählt
• Stirbt das Vorbild des wilden Kindes im Verlauf des Spieles, besitzt das wilde Kind ab sofort Abspracherecht mit den Werwölfen und wählt auch mit ihnen ein Opfer aus

Partei/Siegbedingungen: Dorf, bis zum Tode seines Vorbildes, danach gewinnt es mit den Werwölfen
Nachtaktiv: Nein, ausser in der ersten Nacht und nach dem Tod seines Vorbildes
Wechselwirkungen:
• Die Seherin sieht ihn auch nach der Verwandlung als wildes Kind

Besonderheiten:
• Wenn das wilde Kind getötet wird, wird angegeben, ob es sich bereits verwandelt hatte oder nicht

Variante:
• Wenn das wilde Kind getötet wird, wird NICHT angegeben, ob es sich bereits verwandelt hatte oder nicht




Rolle: Wolfshund
Alle Hunde wissen tief in ihrem Inneren, dass ihre Vorfahren Wölfe waren und dass es der Mensch ist, welcher sie hält – ängstlich und wie Kinder, aber doch grosszügig und voller Liebe. In jedem Fall kann nur der Wolfshund entscheiden, ob er auf seinen menschlichen, zivilisierten Herren hört oder ob er dem Ruf der Wildnis folgt, welcher seit Urzeiten in ihm schlummert.
Zusätzliche Informationen:
• In der ersten Nacht gibt der Wolfshund der Spielleitung bekannt, für welche Partei er spielen möchte (Dorf oder Werwölfe)
• Wenn sich der Wolfshund für die Werwölfe entscheidet, besitzt er ab sofort Abspracherecht mit den Werwölfen und wählt auch mit ihnen ein Opfer aus
• Wenn sich der Wolfshund für das Dorf entscheidet, agiert er als normaler Dorfbewohner

Partei/Siegbedingungen: Kommt auf die Wahl an
Nachtaktiv: Kommt auf die Wahl an
Wechselwirkungen:
• Die Seherin sieht ihn zu jeder Zeit als Wolfshund

Besonderheiten:
• Wenn der Wolfshund getötet wird, wird angegeben, für welche Seite er sich entschieden hatte

Variante:
• Wenn der Wolfshund getötet wird, wird NICHT angegeben, für welche Seite er sich entschieden hatte
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BeitragThema: Re: Werwölfe vom Düsterwald - Rollen (Lui-même)   

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