Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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 Werwölfe - Rollen (Pegasus)

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Suske

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Männlich Skorpion Ziege
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BeitragThema: Werwölfe - Rollen (Pegasus)   Sa Jan 16, 2016 10:46 am

Werwölfe
(nach Pegasus)

Disclaimer schrieb:
Die hier vorgestellten Rollen sind dem Spiel "Werwölfe", des Pegasus-Verlags entnommen und wurden für die Verwendung im Forenspiel angepasst. Sämtliche Rechte an den Rollen und Regelvariationen verbleiben beim Pegasus-Verlag. Die Veröffentlichung der Rollen dient ausschließlich privaten Zwecken und verfolgt keine kommerziellen Absichten.

Verzeichnis:

Dorfbewohner
Grundspiel
Filmmonster
Kreaturen der Nacht

Werwölfe
Grundspiel
Filmmonster
Kreaturen der Nacht

Drittparteien
Grundspiel
Filmmonster
Kreaturen der Nacht

Parteiwechselnde Rollen

Sonstiges


Zuletzt von Suske am Sa Jan 16, 2016 11:05 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Suske

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Männlich Skorpion Ziege
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BeitragThema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus)   Sa Jan 16, 2016 10:48 am

Dorfbewohner


Edition: Grundspiel

Rolle: Alte Vettel [NUR in Chatspielen nutzbar]
Balancingwert: +1
Die Alte Vettel hat gern ihre Ruhe, weshalb sie mit übernatürlichen Kräften andere Mitbewohner zum Schweigen verurteilt.
Zusätzliche Informationen:
• Die alte Vettel muss jede Nacht einen Mitspieler mit dem Schweigefluch belegen (nicht sich selbst oder zweimal hintereinander den selben Mitspieler)
-> Dieser Mitspieler darf weder diskutieren, noch abstimmen oder in Absprachen aktiv sein
-> Der Mitspieler darf nicht gelyncht werden

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -



Rolle: Alter Mann
Balancingwert: 0
Der Alte Mann leidet an Altersschwäche. Nur die Bedrohung durch die Werwölfe hält ihn noch auf den Beinen. Wenn diese abnimmt, geht es auch mit seinem Leben zu Ende.
Zusätzliche Informationen:
• Der Alte Mann stirbt in x + 1 Nächten, dabei steht x für die Zahl der aktuell lebenden Werwölfe
• Dies wird im Nachtpost mit "XY stirbt an Altersschwäche" mitgeteilt

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Amor
Balancingwert: -3
Indem er seine Pfeile der Liebe verschiesst, hat Amor die Macht, zwei Spieler mit einer unsterblichen Liebe aneinanderzubinden.
Zusätzliche Informationen:
• Als erste Aktion im Spiel nennt Amor der Spielleitung zwei Spieler, welche für den Rest des Spiels das Liebespaar sind

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Einmalig in Nacht 1
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Sollte Amor keine Angaben machen, würfelt die Spielleitung das Liebespaar aus
• Amor kann auch sich selbst mit einer anderen Person verlieben
• Das Liebespaar besitzt Abspracherecht
• Besteht das Liebespaar aus unterschiedlichen Parteien, können sie nur gewinnen, wenn sie die letzten Überlebenden sind
• Wenn einer der Verliebten stirbt, bringt sich der andere aus Liebeskummer um




Rolle: Auraseherin
Balancingwert: +3
Die Auraseherin lebt schon seit Jahren im Düsterwald. Sie kann in der Aura ihrer Mitmenschen ablesen, ob die Person eine spezielle Begabung hat.
Zusätzliche Informationen:
• Die Auraseherin ist auf der Suche nach Mitspielern mit Sonderfähigkeiten, die nicht nur Dorfbewohner sind oder der Partei der Werwölfe angehören
• Sie nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler
-> Sie erfährt, ob es sich um einen Dorfbewohner/Werwolf (Antwort: "Nein") oder eine bürgerliche Sonderrolle (Hexe, Amor, etc.) bzw. Drittparteien (Antwort: "Ja") handelt
• Die Spielleitung sollte nicht nur Sonderrollen, sondern auch Dorfbewohner einbauen

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
Variante:
• Die Auraseherin sucht nicht nach Sonderfähigkeiten, sondern fragt, ob die Person für das Dorf spielt, d.h. ob sie bürgerlich ist.
-> Dabei zählen Verfluchter, Siegelwächter, Doppelgängerin, Trunkenbold (und ähnliche Rollen) bis zu ihrer Aktivierung ebenfalls als bürgerlich.




Rolle: Aussätzige
Balancingwert: +3
Die Aussätzige lebt zwar im Dorf, wird aber von vielen gemieden, da ihre Krankheit ansteckend ist.
Zusätzliche Informationen:
• Wird die Aussätzige von den Werwölfen gefressen, so fällt das Fressen in der nächsten Nacht aus, da sie selbst krank werden
• Wenn eine tötende Drittpartei die Aussätzige tötet, ist auch ihre Fähigkeit in der nächsten Nacht blockiert

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Sollte nach dem Fressen der Aussätzigen das Wolfsjunges getötet oder in der kommenden Nacht geopfert werden, hebt es Wirkung der Ausätzigen auf, wodurch die Werwölfe in der kommenden Nacht trotzdem zwei Fressen abgeben dürfen

Besonderheiten:  -



Rolle: Beschwörerin [NUR in Chatspielen nutzbar]
Balancingwert: +1
Die Beschwörerin ist in der Lage einen Bewohner des Düsterwaldes so zu beschwören, dass dieser sich nicht traut gegen einen Mitbürger das Wort zu erheben.
Zusätzliche Informationen:
• Die Beschwörerin kann jede Nacht einen Mitspieler auswählen, welcher bis zur nächsten Nacht schweigen muss
-> Eventuelle Absprachen sind hiervon nicht betroffen
• Sie darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person beschwören
• Der beschwörte Mitspieler darf/muss jedoch bei der Lynchung abstimmen und darf auch gelyncht werden

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -
Variante:
• Die Beschwörerin MUSS jede Nacht einen Mitspieler auswählen




Rolle: Dorfbewohner
Balancingwert: +1
Der Dorfbewohner ist das Rückgrat der Dorfgemeinschaft. Durch harte Arbeit sichert er das Überleben des Dorfes. Die Dorfbewohner sind äußerst beunruhigt wegen der schrecklichen Vorkommnisse und bereit, jeden Verdächtigen auf den Scheiterhaufen zu bringen.
Zusätzliche Informationen: -
Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Harter Bursche
Balancingwert: +3
Der Harte Bursche ist ein starker Mann und übernimmt einige schwere Aufgaben im Düsterwald. Daher verkraftet sein Körper den Biss der Wölfe etwas länger und bricht erst in der nächsten Nacht zusammen.
Zusätzliche Informationen:
• Der Harte Bursche überlebt den Angriff der Werwölfe eine Nacht lang und stirbt erst in der folgenden Nacht
• Auch bei anderen tötenden Drittparteien überlebt er einen Tag-/Nacht-Zyklus

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Die Hexe kann ihn nur in der Nacht des Angriffes heilen

Besonderheiten:  -



Rolle: Hexe
Sie kann zwei sehr mächtige Zaubertränke brauen. Einen Heiltrank, um das Opfer der Werwölfe vor dem Tod zu bewahren, und einen Gifttrank, um des Nachts einen beliebigen Mitspieler zu vergiften.
Zusätzliche Informationen:
• Die Spielleitung nennt der Hexe das nächtliche Opfer der Werwölfe
• Einmalig kann die Hexe das nächtliche Opfer der Werwölfe heilen
• Einmalig kann die Hexe einen beliebigen Mitspieler vergiften

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja, solange sie ihre Tränke nicht verbraucht hat
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Die Hexe erfährt solange das Opfer der Werwölfe, bis sie keinen Trank mehr zur Verfügung hat
• Sie kann auch sich selbst heilen
• Der Gifttrank kann auch dann noch genutzt werden, wenn die Hexe in derselben Nacht gefressen werden soll
• Beide Tränke können in der gleichen Nacht genutzt werden

Variante:
• Die Hexe besitzt nur einen Zaubertrank und darf selbst bestimmen, ob es ein Heil- oder Gifttrank ist
-> Sie erfährt so lange das Opfer der Werwölfe, bis sie ihren Trank verbraucht hat




Rolle: Idiot [NUR in Chatspielen nutzbar]
Balancingwert: -2
Der Idiot hat nicht mehr alle Tassen im Schrank und will daher immer jemanden lynchen.
Zusätzliche Informationen:
• Der Idiot stimmt immer automatisch gegen die Person, die gelyncht wird
• Sollte immer in Kombination mit der Pazifistin gespielt werden

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Bei einem Unentschieden enthält sich der Idiot, da seine Stimme nicht ausschlaggebend sein darf

Variante:
• Die Rolle des Idioten wird extra vergeben, sodass der Spieler nichts von seinem Schicksal weiss




Rolle: Jäger
Balancingwert: +3
Als Jäger ist es für ihn zur Gewohnheit geworden, seine Jagdwaffe immer dabei zu haben. Er will auf keinen Fall kampflos aufgeben!
Zusätzliche Informationen:
• Wenn der Jäger stirbt, darf er einen Mitspieler bestimmen, welcher von ihm mit in den Tod gerissen wird

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Leibwächter
Balancingwert: +3
Der Leibwächter darf jede Nacht einen Mitspieler bestimmen, welcher diese Nacht vor dem Tod durch böse Parteien geschützt ist.
Zusätzliche Informationen:
• Der Leibwächter darf nicht zweimal hintereinander denselben Spieler schützen
• Er darf nicht sich selbst beschützen

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Der Leibwächter kann eine Verwandlung NICHT verhindern
• Er kann das Waisenmädchen NICHT vor dem Tod beschützen, sollte dieses bei einem Werwolf nächtigen
• Er schützt NICHT vor nichttötenden Drittparteien

Variante:
• Der Leibwächter darf auch sich selbst beschützen
• Er darf jeden Mitspieler nur einmal im Spiel beschützen
• Der geschützte Spieler kann auch während des Tages nicht getötet werden (egal durch welche Art)




Rolle: Lykanthropin
Balancingwert: -1
Die Lykanthrophin ist eine nette Dorfbewohnerin, die eigentlich nur das Beste für das Dorf will. Da sie aber über ein unterdrücktes Wolfsgen verfügt, erkennt die Seherin nicht ihre gute, wahre Natur.
Zusätzliche Informationen:
• Die Lykanthrophin wird von der Seherin als Werwolf gesehen

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -
Variante:
• Bei ihrem Tod wird sie nicht als Lykanthrophin, sondern als Werwolf dargestellt ("Werwolf XY wurde gelyncht")




Rolle: Märtyrerin
Balancingwert: +3
Die Märtyrerin stellt das Leben anderer über ihr eigenes und würde sich sogar für ihre Nachbarn opfern, sollten diese gelyncht werden.
Zusätzliche Informationen:
• Der Märtyrerin wird mitgeteilt, wer gelyncht werden soll, und sie entscheidet, ob sie sich an seiner Stelle opfern möchte

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -
Variante:
• Der Märtyrerin wird mitgeteilt, wer gefressen werden soll, und sie entscheidet, ob sie sich an seiner Stelle opfern möchte
-> Sie ist nachtaktiv




Rolle: Paranormaler Ermittler
Balancingwert: +3
Der Paranormale Ermittler hat paranormale Fähigkeiten, die er einmal im Spiel einsetzen kann.
Zusätzliche Informationen:
• Der Paranormale Ermittler kann der Spielleitung einmal im Spiel einen Spieler nennen und erfährt dann, ob sich unter diesem oder einem seinen direkten Nachbarn in der Teilnehmerliste mindestens ein Werwolf befindet
-> Die Spielleitung antwortet nur mit "Ja" oder "Nein"

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Er erkennt alles, was "wölfisch" ist (z.B. Wolf im Schafspelz, Einsamer Wolf, Wolfshund)




Rolle: Pazifistin [NUR in Chatspielen nutzbar]
Balancingwert: -2
Die Pazifistin bringt es nicht übers Herz jemanden zu lynchen, daher stimmt sie nie für das Lynchopfer des Tages.
Zusätzliche Informationen:
• Die Pazifistin sollte immer in Kombination mit dem Idioten gespielt werden
• Die Pazifistin stimmt bei der Lynchung nie für das Lynchopfer, passiert dies doch, fällt ihre Stimme durch ein Los auf einen anderen Mitspieler

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -
Variante:
• Die Rolle der Pazifistin wird extra vergeben, sodass der Spieler nichts von seinem Schicksal weiss




Rolle: Priester
Balancingwert: +3
Der Priester ist besorgt um seine Gemeinde, weshalb er Gottes Macht nutzt, um seinem Dorf zu helfen.
Zusätzliche Informationen:
• Der Priester darf einmalig in einer Nacht einen Mitspieler durch die "Macht Gottes" schützen
-> Der nächste Versuch diesen Spieler zu töten scheitert auf jeden Fall

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein, nur in der Nacht, in welcher er den Schutz ausspricht
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -
Variante:
• Der Priester kriegt einmal im Spiel die Rolle eines Verstorbenen genannt
-> Sollte nur in Runden verwendet werden, in welchen beim Tod keine Rollen bekannt gegeben werden
-> Der Priester ist in diesem Fall immer Nachtaktiv




Rolle: Prinz
Balancingwert: +3
Der Prinz ist von adeligem Blut, weshalb die Bürger davor zurückschrecken, ihn zu lynchen.
Zusätzliche Informationen:
• Wenn der Prinz gelyncht werden soll, gibt die Spielleitung bekannt, dass es sich um den Prinz handelt und die Lynchung fällt aus

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Seherin
Balancingwert: +7
Jede Nacht erkennt die Seherin die wahre Identität einer Person ihrer Wahl. Sie muss den anderen Dorfbewohnern helfen, dabei aber mit Bedacht vorgehen, da sie sonst von den Werwölfen entdeckt werden könnte.
Zusätzliche Informationen:
• Die Seherin darf der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler nennen, dessen Rolle sie erfährt

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Wechselwirkung der überprüften Person

Besonderheiten: -
Variante:
• Die Seherin erfährt nur, ob die Person für das Dorf spielt oder böse ist
-> Bei Parteiwechselnden Rollen erfährt sie die momentane Gesinnung




Rolle: Seherlehrling
Balancingwert: +4
Der Seherlehrling ist ein Seher in Ausbildung und übernimmt den Platz der Seherin, wenn diese stirbt.
Zusätzliche Informationen:
• Erhält die Fähigkeiten der Seherin, sobald diese tot ist
Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein, erst wenn er selbst zum Seher geworden ist
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -



Rolle: Unruhestifterin
Balancingwert: +2
Die Unruhestifterin kann das Dorf aufwiegeln und somit eine zweite Lynchung in Gang setzen.
Zusätzliche Informationen:
• Die Unruhestifterin teilt der Spielleitung vor der Lynchung mit, dass sie eine zweite Lynchung verursachen möchte
-> Die Spielleitung gibt im Lynchpost bekannt, dass eine zweite Lynchung erfolgt
-> Alle Spieler dürfen erneut ihre Lynchstimmen abgeben und das Ergebnis wird im Nachtpost mitgeteilt

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -



Edition: Filmmonster

Rolle: Frankensteins Monster
Balancingwert: +2 für jede Sonderrolle
Frankenstein hat es geschafft! Er hat ein Monster kreiert, das in der Lage ist, die Rollen aller verstorbenen Dorfbewohner anzunehmen.
Zusätzliche Informationen:
• Erhält die Fähigkeiten aller verstorbener Sonderrollen in der Nacht nach ihrem Tod und kann diese im Folgenden nutzen
• Wird das Monster gelyncht, muss das Dorf eine zweite Person lynchen

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja, sobald es über eine nachtaktive Sonderrolle verfügt
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Bei Sonderrollen mit negativer Auswirkung für das Dorf (zB. "Dorfältester") sollte das bei der Berechnung des Balancingwertes beachtet werden




Rolle: Mumie
Balancingwert: +2
Die Mumie hat hypnotische Kräfte, mit der sie Lynchstimmen lenken kann.
Zusätzliche Informationen:
• Die Mumie kann jede Nacht einen Mitspieler hypnotisieren, die Hypnose hält bis zum Tod der Mumie
• Alle hypnotisierten Mitspieler erfahren jeweils voneinander und stimmen am Tag automatisch genauso ab wie die Mumie

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Ein hypnotisierter Puppenspieler kann die Stimmen der Mumie und damit aller hypnotisierten Spieler weiter umlenken

Besonderheiten:  -



Edition:Kreaturen der Nacht

Rolle: Auge
Balancingwert: +2
Das Auge hat die besondere Begabung, mit seinem dritten Auge wahrzunehmen, wer die sehende Fähigkeit im Dorf besitzt.
Zusätzliche Informationen:
• Das Auge erfährt in der ersten Nacht den Namen der Seherin

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  -



Rolle: Ding
Balancingwert: +2
Das Ding (das nachts umgeht) ist sehr neugierig und kann seine Finger nicht von seinen Nachbarn lassen.
Zusätzliche Informationen:
• Das Ding muss jede Nacht einen direkten Nachbarn antippen; dieser wird darüber informiert, dass er angetippt wurde

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Als direkter Nachbar zählen die beiden in der Spielerliste noch lebenden Mitspieler direkt über/unter dem Ding




Rolle: Graf
Balancingwert: +5
Der Graf liebt Zahlen, darum zählt er alles, was ihm in die Finger kommt.
Zusätzliche Informationen:
• Zu Beginn des Spiels teilt die Spielleitung alle Spieler (nach Kriterium wie Name, Alter, Geschlecht, Platz in der Liste, etc.) in zwei möglichst gleich grosse Gruppen ein
• Der Graf bekommt in der ersten Nacht die Aufteilung des Dorfes und die Anzahl der Werwölfe in jeder Gruppe genannt

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Die Informationen des Grafen fallen unter das Outingverbot.




Rolle: Schlaflose
Balancingwert: +2
Der Schlaflose kann einfach nicht einschlafen und schaut daher, ob nachts bei den Nachbarn Licht brennt
Zusätzliche Informationen:
• Der Schlaflose erfährt von der Spielleitung jede Nacht, ob einer seiner direkten Nachbarn nachtaktiv ist (Antwort: "Ja" oder "Nein")
-> Er erfährt nicht die Anzahl der nachtaktiven Nachbarn
• Stirbt einer der direkten Nachbarn wird der nächste auf der Liste ober- oder unterhalb zu seinem Nachbarn
-> In der Nacht des Todes sieht er aber noch den direkten Nachbarn

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:  
• Der Schlaflose ist für das Dorf umso hilfreicher, je weniger nachtaktive Sonderrollen es gibt


Zuletzt von Suske am Mi Aug 03, 2016 8:46 pm bearbeitet; insgesamt 24-mal bearbeitet
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Männlich Skorpion Ziege
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BeitragThema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus)   Sa Jan 16, 2016 10:49 am

Werwölfe


Edition: Grundspiel

Rolle: Werwolf
Balancingwert: -6
Der Werwolf war einst ein normaler Dorfbewohner, bis er vom furchtbaren Fluch der Lykanthropie getroffen wurde. Seither streift er des Nachts umher und folgt seinem Instinkt, indem er Dorfbewohner jagt. Tagsüber wirkt er wie ein normaler Dorfbewohner.
Zusätzliche Informationen:
• Besitzt Abspracherecht mit anderen Werwölfen
• Jede Nacht wählen sie gemeinsam ein Fressopfer, welches in dieser Nacht gefressen wird

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Wenn Wölfe und Vampir dasselbe Opfer auswählen, erfolgt eine Neutralisation und das Opfer bleibt am Leben
• Werwölfe können keine Vampire fressen

Besonderheiten:
• Die Werwölfe können keinen Werwolf als Fressopfer auswählen




Rolle: Wolfsjunges
Balancingwert: -8
Das süsse Wolfsjunge ist der jüngste Werwolf, auf den alle aufpassen müssen, da er noch ein wenig tollpatschig ist.
Zusätzliche Informationen:
• Wenn das Wolfsjunge getötet wird, dürfen die Werwölfe in der kommenden Nacht zwei Fressopfer auswählen
• Nach Absprache mit dem Wolfsjungen kann es in der Nacht geopfert werden
-> Es ersetzt in dieser Nacht das eigentliche Opfer der Werwölfe
-> Die Werwölfe dürfen in derselben Nacht zwei weitere Opfer auswählen

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf
• Der Tod / die Opferung des Wolfsjungen habt die Fähigkeit einer zuvor gefressenen Aussätzigen auf




Rolle: Zaubermeisterin
Balancingwert: -3
Die Zaubermeisterin sucht jede Nacht nach der Seherin.
Zusätzliche Informationen:
• Die Zaubermeisterin nennt der Spielleitung jede Nacht den Namen eines Mitspielers
-> Die Spielleitung antwortet mit "Ja", wenn es sich bei diesem Mitspieler um die Seherin handelt. Ansonsten antwortet die Spielleitung mit "Nein"
• Sie erfährt NICHT die Identität der Werwölfe

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Die Seherin sieht die Zaubermeisterin als Dorfbewohnerin

Besonderheiten: -
Variante:
• Die Zaubermeisterin bekommt die Identität der Werwölfe genannt
-> Sie erhält aber KEIN Abspracherecht mit den Werwölfen




Edition: Filmmonster

Rolle: Teenage Werewolf
Balancingwert: -4
Der Teenage Werewolf zählt als normaler Werwolf, jedoch ist er als Resultat seiner Adoleszenz immer ein wenig überdreht.
Zusätzliche Informationen:
• Er muss jeden Tageszyklus mindestens einmal das Wort "Werwolf" in einem Post geschrieben haben, ansonsten stirbt er in der kommenden Nacht (Meldung: "Der Teenage Werwolf ist infolge seines Übermutes gestorben.")

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf




Edition: Kreaturen der Nacht

Rolle: Traumwolf
Balancingwert: -5
Ein Traum. Albtraum? Oder ist es wirklich die Realität? Er weiss es.
Zusätzliche Informationen:
• Der Traumwolf ist ein Werwolf, der erst dann gemeinsam mit dem Rudel erwacht, wenn ein anderer Wolf getötet wurde (egal, auf welche Art)
-> Vorher weiss das Rudel nichts von seiner Existenz und auch er weiss nicht, wer die anderen Werwölfe sind
-> Vor seiner Aufnahme in das Rudel frisst er nicht
• Die Seherin erkennt den Traumwolf zu jeder Zeit als Werwolf

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtaktiv: Nein, erst wenn er gemeinsam mit den Werwölfen erwacht
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf
• Sollten die Werwölfe den Traumwolf fressen wollen, solange er noch nicht dem Rudel angehört, fällt das Fressen automatisch aus

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf


Zuletzt von Suske am Mo Mai 30, 2016 8:38 am bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Männlich Skorpion Ziege
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BeitragThema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus)   Sa Jan 16, 2016 10:49 am

Drittparteien


Edition: Grundspiel

Rolle: Einsamer Wolf
Balancingwert: -5
Er ist ein Werwolf, konnte sich aber noch nie mit den Werwölfen identifizieren.
Zusätzliche Informationen:
• Der Einsame Wolf besitzt Abspracherecht mit den restlichen Werwölfen
• Die restlichen Werwölfe sehen ihn als normalen Werwolf und wissen nichts von seiner Gesinnung

Partei/Siegbedingungen:
• Drittpartei
• Letzter Überlebender oder Unentschieden mit einem Dorfbewohner

Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf




Rolle: Gerber
Balancingwert: +1
Zusätzliche Informationen:
• Der Gerber versucht mit allen Mitteln getötet zu werden
• Nach seinem Tod geht das Spiel weiter, in der Zusammenfassung wird lediglich der zusätzliche Sieg für den Gerber erwähnt

Partei/Siegbedingungen:
• Drittpartei (Zusatzsieg)
• Er muss vor Rundenende sterben

Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen:
• Für einen Dorfsieg muss der Gerber nicht getötet werden

Besonderheiten:
• Nach dem Tod des Gerbers gelten die Siegbedingungen für alle anderen Parteien weiterhin




Rolle: Kultführer
Balancingwert: +1
Zusätzliche Informationen:
• Der Kultführer wählt jede Nacht einen Mitspieler, der sich seinem Kult anschliessen muss
-> Die Mitglieder des Kultes bleiben weiterhin ihrer Gesinnung treu
-> Die Mitglieder des Kultes erfahren NICHT, wer dem Kult angehört oder dass sie selbst dem Kult angehören
• Die Spielleitung muss die Liste der Kultmitglieder immer aktuell halten

Partei/Siegbedingungen:
• Drittpartei (Zusatzsieg)
• Wenn alle überlebende Mitspieler am Ende des Spiels Kultmitglieder sind, selbst wenn der Kultführer selbst bereits tot ist

Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Strolch
Balancingwert: 0
Zusätzliche Informationen:
• Der Strolch wählt in der ersten Nacht zwei Mitspieler aus, welche bis zum Ende der Runde sterben müssen, während der Strolch überlebt
• Für die anderen Mitspieler gelten weiterhin die eigenen Siegesbedingungen
• Die ausgewählten Mitspieler werden NICHT informiert, dass der Strolch sie ausgewählt hat

Partei/Siegbedingungen:
• Drittpartei (Zusatzsieg)
• Die beiden ausgewählten Mitspieler müssen tot sein

Nachtaktiv: Nur in der ersten Nacht
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
Variante:
• Der Strolch wählt vier Mitspieler aus, welche sterben müssen, während er überlebt
-> Das Spiel endet vorzeitig mit dem Strolch als einzigen Sieger




Rolle: Vampir
Balancingwert: -8
Zusätzliche Informationen:
• Der Vampir wählt jede Nacht ein Opfer aus, welches er aussaugen möchte
-> Meldung nach der nächsten Lynchung: "Spieler XYZ wurde blutleer aufgefunden"

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Schutzrollen können vor dem Biss eines Vampirs schützen
• Heilrollen können das Opfer der Vampire NICHT heilen
• Der Harte Bursche überlebt aufgrund seiner Fähigkeit einen weiteren Tageszyklus und stirbt aufgrund von Blutmangel erst zur Lynchung des darauffolgenden Tages
• Wenn Werwölfe und Vampir dasselbe Opfer auswählen, erfolgt eine Neutralisation und das Opfer bleibt am Leben
• Vampire können nicht gefressen werden

Besonderheiten:
• Vampire können auch im Rudel auftreten mit folgenden Varianten:
-> Sie müssen sich zuerst finden (wenn sie den anderen Vampir beissen)
-> Sie haben von Anfang an Abspracherecht




Edition:  Filmmonster

Rolle: Blob
Balancingwert: -1
Ein schleimiges Etwas, welches dich absorbiert und zu einem Teil seiner selbst macht.
Zusätzliche Informationen:
• Beginnend mit dem Mitspieler, der in der Teilnehmerliste direkt unter ihm steht, absorbiert der Blob jede Nacht einen lebenden Mitspieler
• Ist das Ende der Liste erreicht, wird diese Vorgehensweise beim ersten Mitspieler der Liste fortgesetzt
• Die absorbierten Mitspieler werden NICHT informiert

Partei/Siegbedingungen:
• Drittpartei
• Sobald alle lebenden Mitspieler ein Teil des Blobs sind

Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Graf Dracula
Balancingwert: -2
Graf Dracula. Der Vampir schlechthin. Und er ist auf der Suche nach Bräuten. Denn eine ist ihm nicht genug.
Zusätzliche Informationen:
• Jede Nacht wählt Graf Dracula einen Mitspieler aus, welcher zu seiner Braut wird
-> Der ausgewählte Mitspieler wird benachrichtig, behält jedoch seine Rolle und Gesinnung bei
-> Der ausgewählte Mitspieler erfährt nicht, wer Graf Dracula oder die anderen Bräute sind

Partei/Siegbedingungen:
• Drittpartei
• Sobald er und mindestens drei seiner Bräute am Ende eines Tag-/Nachtzyklus am Leben sind

Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -



Rolle: Zombie
Balancingwert: -3
Zusätzliche Informationen:
• Jede Nacht wählt der Zombie einen Mitspieler aus, dessen Gehirn er fressen will
-> Sein Opfer wird im Nachtpost bekannt gegeben
-> Das Opfer des Zombies verliert sein Stimmrecht für alle restlichen Lynchungen

Partei/Siegbedingungen:
• Drittpartei
• Sobald alle lebenden Mitspieler kein Gehirn mehr haben

Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• In einer grossen Runde empfiehlt es sich, statt einem Opfer zwei auswählen zu lassen




Edition: Kreaturen der Nacht

Rolle: Beelzebub
Balancingwert: -6
Der Beelzebub strebt als Herr der Fliegen nach vielen Opfern und verwesenden Leichen, über die er herfallen kann.
Zusätzliche Informationen:
• Wenn sich die Werwölfe nicht auf ein Opfer einigen können, darf sich stattdessen Beelzebub ein Opfer aussuchen
-> Meldung: "Spieler XYZ wurde gefressen."
• Wenn alle Werwölfe tot sind, wählt Beelzebub ab sofort jede Nacht ein Opfer aus
• Beelzebub wird von der Seherin als Dorfbewohner gesehen

Partei/Siegbedingungen:
• Drittpartei
• Gewinnt, sobald alle nachtaktiven Rollen ausgeschieden sind

Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Die Spielleitung sollte weitere "normale" Dorfbewohner einbauen
• Die Werwölfe müssen sich in spezieller Form auf das Opfer einigen (z.B. die Variante "Absolute Einigkeit")

Variante:
• Beelzebub schreitet auch ein, wenn andere nachtaktive Rollen sich nicht entscheiden können; z. B. wenn die Seherin keinen Scan abgibt. In diesem Fall darf er pro ausgebliebener Aktion einen weiteren Mitspieler töten (bei der Hexe gilt dies nur so lange, wie sie ihren Heiltrank noch hat).
• Falls tagsüber niemand gelyncht wird, darf Beelzebub in der Nacht ein weiteres Opfer bestimmen.


Zuletzt von Suske am Di Apr 05, 2016 3:58 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus)   Sa Jan 16, 2016 10:49 am

Parteiwechselnde Rollen


Rolle: Doppelgängerin
Balancingwert: -2
Sie ist nicht zufrieden mit ihrer Rolle als Dorfbewohnerin, weshalb sie die Methoden und Charaktereigenschaften eines Mitspielers kopiert.
Zusätzliche Informationen:
• Die Doppelgängerin wählt in der ersten Nacht einen Mitspieler aus
• Wenn der ausgewählte Mitspieler in der Nacht stirbt, übernimmt die Doppelgängerin dessen Rolle
• Stirbt die gewählte Person am Tag, erhält die Doppelgängerin die Rolle NICHT

Partei/Siegbedingungen: Dorf, nach der Übernahme der Rolle kommt es auf die Rolle an
Nachtaktiv: Ja, aber nur in Nacht 1
Wechselwirkungen:
•  Vor dem Tod des gewählten Mitspielers sieht die Seherin die Doppelgängerin als Dorfbewohnerin

Besonderheiten: -
Variante:
• Die Doppelgängerin wählt in der ersten Nacht einen Mitspieler aus und erhält die Rolle sofort
-> Der Mitspieler behält seine Rolle ebenfalls




Rolle: Trunkenbold
Balancingwert: -3
Der Trunkenbold ist so besoffen, dass er nicht aufnahmefähig ist und sich nicht erinnern kann, welche Fähigkeiten er besitzt.
Zusätzliche Informationen:
• Der Trunkenbold erfährt seine wahre Rolle nach der zweiten Lynchung
-> Die Spielleitung wählt für den Trunkenbold drei zusätzliche Rollen aus, welche beim Verteilen der Rollen übrig bleiben. Aus diesen wird nach der zweiten Lynchung die Rolle für den Trunkenbold ausgelost
• Bis zu diesem Zeitpunkt spielt der Trunkenbold als normaler Dorfbewohner

Partei/Siegbedingungen: Dorf, bis er seine Rolle erhält
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -
Variante:
• Der Trunkenbold erfährt bereits in der ersten Nacht seine wahre Rolle, kann diese aber erst ab der dritten Nacht nutzen




Rolle: Verfluchter
Balancingwert: -3
Es war wohl doch nicht so schlau gewesen, als Jugendlicher diese alte Frau damals so verärgert zu haben. Nun weiss er, was sie ihm damals für komische Wörter hinterhergeschrien hat.
Zusätzliche Informationen:
• Wenn der Verfluchte von einem Werwolf/Vampir/etc. getötet werden soll, verwandelt er sich stattessen in die jeweilige Rolle, welche ihn angegriffen hat
-> Ab diesem Zeitpunkt bekommt er Abspracherecht mit den Werwölfen/Vampir/etc.
• Bis zum Zeitpunkt seiner Verwandlung spielt er wie ein Dorfbewohner
• Bei seinem Tod wird zusätzlich gesagt, ob er bereits verwandelt wurde oder nicht

Partei/Siegbedingungen: Dorf, bis zu seiner Verwandlung
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -


Zuletzt von Suske am Di Apr 05, 2016 4:00 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Suske

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BeitragThema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus)   Sa Jan 16, 2016 10:50 am

Sonstiges



Name: Geist
Balancingwert: +2
Bei Werwölfen, Vampiren und Frankensteins Monster hat es niemanden gewundert, als die Seele des ersten Toten plötzlich aus dem Körper fuhr und nun er nun als Geist sein Unwesen treibt. Möge Gott seiner Seele gnädig sein, oder so ähnlich.
Zusätzliche Informationen:
• Der Spieler welcher in der ersten Nacht stirbt wird zum Geist
• Der Geist bekommt von der Spielleitung eine Liste der Spieler und deren Rolle
• Der Geist spielt weiterhin für seine Fraktion und muss sich an das Abspracheverbot mit allen anderen Spielern halten
• Der Geist darf ab sofort den Überlebenden jeden Tageszyklus einen Buchstaben hinterlassen
-> Er darf keine Spielernamen, Spitznamen der Spieler, Profilinformationen oder ähnliches buchstabieren!
• Der Geist MUSS der Spielleitung mitteilen, was er den Mitspielern buchstabieren möchte und benötigt deren Zustimmung

Partei/Siegbedingungen: Gleichbleibend mit seiner vorherigen Rolle
Nachtaktiv: -
Wechselwirkung:
• Der Spieler des Geistes kann nicht wiederbelebt werden

Besonderheiten:
• Wenn es keinen Toten in der ersten Nacht gibt (Heilung, Schutz, Neutralisation etc.), gibt es keinen Geist

Variante:
• Der erste Tote wird zum Geist, unabhängig von dem Todeszeitpunkt




Rolle: Günstling
Balancingwert: -6
Ausgewählt um dem Bösen zu helfen missbraucht dieser Bürger seine Fähigkeiten und sein Können um alles für seine neuen Freunde zu tun.
Zusätzliche Informationen:
• Die Werwölfe und Vampire (falls vorhanden) wählen in der ersten Nacht einen Mitspieler als Günstling aus
• Der Günstling erfährt die Identität der Werwölfe/Vampire
• Der Günstling behält seine eigene Rolle bei, spielt aber ab sofort für die Werwölfe/Vampire
• Der Günstling erhält KEIN Abspracherecht mit den Werwölfen/Vampiren

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe/Vampire
Nachtaktiv: Kommt auf die eigentliche Rolle an
Wechselwirkungen:
• Der Seherin erkennt nicht den Günstling, sondern die eigene Rolle

Besonderheiten:
• Sollte ein Vampir vom Rudel als Günstling ausgewählt werden (oder umgekehrt) gelten dieselben Regeln
• Sollte der Günstling sterben, wird zusätzlich zur eigentlichen Rolle des Spielers mitgeteilt, dass er der Günstling war

Variante:
• Der Günstling wird als eigene Rolle dem Spieler zugewiesen
-> Die Werwölfe/Vampire erfahren dann, wer ihr Günstling ist




Name: Liebespaar
Balancingwert: 2
Von Amor zusammengeführt verbindet zwei Spieler eine Liebe, wie bei Romeo und Julia. Nichts mit "bis das der Tod uns scheidet.", selbst in den Tod folgt einem der Liebespartner. Ob Segen oder Fluch, das muss jeder selbst entscheiden.
Zusätzliche Informationen:
• Das Liebespaar wird durch Amor vor der ersten Nacht erstellt
• Zugehörige des Liebespaares dürfen bei der Lynchung nicht gegeneinander abstimmen, selbst der Idiot hat sich daran zu halten
• Zugehörige des Liebespaares dürfen keinerlei tödliche Fähigkeiten aufeinander ausführen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht, dass diese nicht zum Tode führen

Partei/Siegbedingungen:
• Wenn das Liebespaar aus zwei Bürgern besteht gelten die Siegesbedingungen der Bürger
• Wenn das Liebespaar aus zwei Werwölfen besteht gelten die Siegesbedingungen der Werwölfe
• Wenn das Liebespaar aus einem Bürger und einem Werwolf/Vampir/Drittpartei gelten die Siegbedingungen für eine Drittpartei (alleiniges Überleben des Liebespaares)

Nachtaktiv: -
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Wenn ein Teil des Liebespaares stirbt, nimmt sich der Partner aus Liebeskummer das Leben




Name: Schutzamulett
Ein antiker Gegenstand, welcher seinen Träger vor allen tödlichen Einflüssen beschützt. Doch leider funktioniert dies nur für einen Tag, danach zerfällt es zu Staub, wenn es nicht an einen weiteren Spieler verschenkt wird.
Zusätzliche Informationen:
• Das Schutzamulett wird von der Spielleitung vor der ersten Runde einem Teilnehmer zugelost
• Das Schutzamulett beschützt den Träger vor jedem tödlichen Einfluss
• Das Schutzamulett muss nach jeder Nacht von seinem Träger an einen Mitspieler weitergereicht werden, welcher es noch nicht besessen hat
-> Der Träger des Schutzamuletts nennt der Spielleitung einen Mitspieler und die Spielleitung setzt diesen Mitspieler darüber in Kenntnis, dass er das Schutzamulett für den nächsten Tag besitzt
-> Sollte das Schutzamulett NICHT weitergereicht werden oder der neue Besitzer das Amulett bereits besessen haben, wird das Amulett sofort aus dem Spiel entfernt

Wechselwirkungen:
• Einmalige Fähigkeiten gelten als verbraucht, wenn sie auf den Träger des Schutzamuletts gespielt werden
• Verwandlungen und nicht tödliche Fähigkeiten (verzaubern, verlieben etc.) werden von dem Schutzamulett NICHT verhindert




Name: Zahlentabelle
Diese Tabelle kann von der Spielleitung genutzt werden um ein ständig wechselndes Spielverhältnis zu haben.
Während der Nacht würfelt die Spielleitung mit zwei sechseitigen Würfeln. Die sich daraus ergebende Zahl bestimmt die folgende Variante, welche zu diesem Tag gilt.
Diese wird von der Spielleitung im Nachtpost veröffentlicht.
ZahlTägliche Änderung
2In dieser Nacht verwandelt sich das Opfer der Wölfe automatisch in einen Werwolf
3Der erste nominierte und bestätigte Spieler wird bei der Lynchung ohne weitere Abstimmung gelyncht. Es wird bekannt gegeben, wer das Lynchopfer nominiert hat.
4Es gibt statt einer nun zwei Lynchungen (Jeder Mitspieler muss zwei Lynchstimmen abgeben)
5Die Spielleitung nennt den von der Seherin zuletzt überprüften Spieler
6-8Keine Änderung
9Die Änderung des Vortags
10Die Spielleitung wählt per Zufall einen Mitspieler aus. Dieser wählt einen weiteren Mitspieler, bis nur noch ein Mitspieler übrig ist. Dieser wird gelyncht. Es darf kein Spieler zweimal ausgewählt werden.
11Keine Diskusion, außer für Nominierung und Bestätigung
12In dieser Nacht wird das Opfer der Wölfe zu einem einfachen Dorfbewohner und stirbt nicht
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